Cada vez que era anunciado un juego bajo licencia de Alien, tocaba rezarle a Santa Ellen y a San Dwayne para que, al menos, alguna de sus intenciones nos deje sentir el terror que transmitían los films... No obstante, por "A" o por "B" estos nunca llegaban a satisfacer del todo. Isolation es diferente y os voy a contar por qué.
El maestro Scott se hartó de mencionarlo cada vez que le preguntaban por Alien, aclarando siempre que su éxito, en mayor medida, residía en la forma escogida para mostrar a tan mítico monstruo.
Este apenas se dejaba ver, forzando a la audiencia a intuirlo o a imaginarlo, fuese a salir en pantalla o no. Situar a las víctimas en un escenario claustrofóbico, sin apenas recursos para combatirlo y dentro de un entorno favorable para este último, creaba una opresión y una sensación de fragilidad que traspasaba la pantalla.
Ya estuviesen juntos o a solas, e independientemente de la sala en cuestión, sabías que los protagonistas iban a morir, pero no podías imaginar cómo ni en que momento exacto. No sabías por donde aparecería el maldito xenomorfo, pero sí que lo haría.
Isolation, para regusto de cualquiera que disfrutase con semejante film, basa todo su encanto en esa idea: Siempre estás en desventaja, acorralado y perdido. No tienes claro por donde te atacará y sabes que no existe una técnica infalible para evitarlo. Estás muerto a expensas de que suceda y toda su magia gira en torno a evitarlo con tan pocas expectativas de por medio.
Los juegos actuales suelen tener una meta bien clara: que el jugador venza, que llegue al final y vuele a comprarse otro... Aquí no. La finalidad del juego es matarte, intentar acabar contigo en casi cualquier ocasión y no cesar en su intento.
Claro que, en la mayoría de los juegos existe un camino tan marcado, predecible y falto de IA, que es normal que acabes venciendo sin problemas. Parecen películas, productos lineales, en los que la idea primaria es que llegues corriendo hasta el desenlace.
Esto no es malo, aunque se ha vuelto tan común que aburre. Supongo, y es un pensamiento propio, que la influencia del cine tiene mucho que ver, a lo que habrá que sumar, y lo siento por la dureza, que el medio está lleno de directores frustrados. Ese arte funciona en un solo sentido, invariable, y trata de evitar que su desenlace y desarrollo sea destripado antes de tiempo, pero lo hace en una escala de duración menor y no permite interacción.
En un videojuego ha de existir una probabilidad difícil de calcular (hay géneros que no lo necesitan, vaya por delante), para tener al jugador en constante tensión, haciendo que no presencie siempre la misma escena. Insisto, aquí se puede interactuar y en el cine no.
Esto es importante por uno de los grandes logros de Isolation: El Alien puede venir por el techo, por el suelo, por los conductos de ventilación o aparecer de repente según abres una puerta... vas a morir muchas veces, pero la gracia, y el acierto, es que te vas a cagar de miedo antes de que suceda, porque su variabilidad hará que no puedas predecir sus pasos con exactitud. Probarlo cuando lo tengáis, y enfrentaros a él dos veces en el mismo sitio...
Lo que sucede, gracias a esta inexactitud, es que estés donde estés juegas en tensión, ya que desconoces el comportamiento del enemigo. Más increíble aun, y existen críticos que no han sabido verlo, es que hasta se puede dar el caso de que te topes con una muerte inevitable o injusta.
Ya digo que el videojuego no es cine, y puedes volver (de hecho lo harás) a revivir la misma escena variando el desenlace, pero como sabes que existe también esa posibilidad de ser destruido, sin comerlo ni beberlo, pues sube aun más el estado de nervios (sucede poco, pero sucede, e intuyo que es un detalle muy estudiado).
Es un juego muy puro, y existe mientras dura, sin darle un sentido estricto a cómo empieza y acaba, centrándose más en el lugar intermedio (algo que tendrían que buscar la mayoría de los videojuegos, crear una experiencia, y no un simple relato).
Isolation te va a dar muchos sustos de los típicos, por culpa de los FX, o de esos que no te esperas al ver el movimiento de una sombra sospechosa, pero aquí son secundarios, porque el auténtico terror lo estas viviendo mientras que no sucede nada, y se dispara hasta el cielo cuando el monstruo, invencible, aparece y te invita a correr, a esconderte del coco como lo haría un infante, buscando un refugio donde tampoco sabes a ciencia cierta si estás a salvo.
Es ese efecto de “taparse con las sábanas”: te tapas, con la esperanza de que no te vean, pero sigues muerto de miedo bajo la fragilidad de las mismas. (Y ojo, porque realmente existen esas “sábanas”, ya que puedes morir en los lugares donde se salva, en cualquier túnel o taquilla... en cualquier lugar y en cualquier momento).
Es terrible. Mi primera partida, a oscuras y con los cascos puestos, me obligó a dejarlo por un rato. Y lo más cachondo es que ni tan siquiera llegué a ver al Alien. ¡Os lo juro1 (Me recordó a Amnesia y a un nivel más extremo a experiencias como Clock Tower 3 o Haunting Ground).
Isolation es un título imprescindible para los amantes del terror puro y solo recomendable para la gente paciente, ya que desgranar sus mejores propuestas implica morir en no pocas ocasiones. Aquí no se adula al jugador y no se juega a hacerle alguien invencible e imparable. Aquí se trata de hacerle sentir como una mierda.
Una mierda que nada puede hacer contra su oponente más peligroso, excepto intentar huir como un cobarde. Ya os lo aviso.
El auténtico terror no solo se esconde tras la duda y para poder transmitirle al jugador una sensación creíble de pánico es forzoso que entienda, siempre, que está en desventaja: En Resident Evil comenzabas con un cuchillo o con cuatro balas, en Alone in the Dark tan siquiera llevabas defensa al inicio y en Condemned 2 la munición brillaba por su ausencia, por ejemplo.
Cuanto más poderoso seas, menor miedo tendrás de hacerle frente al adversario, ya que sabes que no es rival para ti. Es necesario, en un juego de terror, joder al jugador. Así de claro.
Las bengalas aparecen poco, la linterna necesita de pilas (y duran un suspiro), las armas escasean a un nivel exagerado (y la munición ni te cuento) y, en general, cualquier cosa útil es difícil de encontrar.
Existen más enemigos, en forma de humanos asustadizos y peligrosos, además de los clásicos androides "locos" que siempre han aparecido en los films. También tendrás que darles esquinazo la mayoría de las veces, e incluso podrás jugar a atraer al Alien para que los elimine, si tienes huevos... pero lo mejor, y es algo que descoloca mucho al inicio del juego, es que nunca sabes si son amigos o enemigos.
Isolation se molesta "cero" en enseñarte nada. Por ti mismo aprenderás como usar el mapa, los refugios posibles y distinguir entre lo bueno y lo malo. Desde el inicio te deja a solas y en la más temible oscuridad.
Es el otro protagonista (de los muchos que tiene), y he de decir que en pocos juegos interesa tanto mantener bajo el nivel de brillo, ya que posee una atmósfera tan buena y tan acojonante, que te pide a gritos no subir sus valores. En ciertos lugares estarás completamente a oscuras, y en otros casi ni distinguirás los posibles elementos que lo componen, redundando en un miedo aun mayor.
Los decorados del juego, por otro lado, son el elemento más conseguido del título, y retratan a la perfección ese setenterismo tan inimitable de la ciencia ficción. Es Alien en estado puro.
Sus monitores, focos, paredes, puertas, trajes y demás ornamentos, te transportan desde el primer minuto dentro de ese fascinante mundo cinematográfico y está estudiado como en pocos títulos. A reventar de tributos y de detalles brillantes. Por ejemplo, los carteles indicativos de los accesos son los originales que creó Ron Cobb (algo casi inapreciable en los films) (de este autor es casi todo el material conceptual de Alien).
La historia comienza 15 años después del trágico suceso en la Nostromo y nos pone en la piel de Amanda Ripley, hija de la protagonista original, que sigue buscando respuestas sobre el misterioso suceso que vivió su madre.
Amanda es invitada por la compañía (la maldita Weyland Yutani...) a ir a recoger el registro de abordo de la Nostromo, que ha sido recientemente hallado en las cercanías de la estación Sebastopol, donde ahora mismo se encuentra la misteriosa "caja negra".
Una vez allí (y hay muchas sorpresas argumentales, la verdad), Amanda descubrirá, en primera persona, lo que vivió su madre tiempo atrás...
Los gráficos son buenos, muy buenos, y solo fallan al mostrar ciertos personajes de aspecto un tanto artificial (y no hablo de los androides). No es el colmo de la técnica, ni la potencia bruta en esencia, pero lo sabe paliar gracias a una ambientación de las que hacen historia. No le hace falta más para impresionar, y mucho menos para meter el miedo en el cuerpo.
Quiero incidir en que no le hace falta ser el más potente, porque es uno de los más impresionantes. Lo he dicho muchas veces, y me repito: es más importante resultar creíble que realista...
La iluminación es fantástica y el filtro de "aberración del color" crea una imagen muy fílmica (parece mostrarse a través de una cámara de cine, con ese extraño "destinte" que producía el sistema NTSC, y que parece desbordar ligeramente los colores), que se potencia gracias al granulado artificial y a los desenfoques. Está muy cuidado en todo lo relativo a su diseño, y ya quisieran muchos gozar de un acabado semejante.
Las animaciones son bastante correctas, destacando la del Alien, que es de lo mejor que he visto, dejando en pelotas a los movimientos "a lo Chiquito de la calzada" de Aliens: Colonial Marines.
Todo va acompañado por una banda sonora empleada con mucha cabeza. Un ejemplo que me dejó loco, es que se vuelve intensa en algunos momentos en los que piensas que algo va ha suceder... sin que termine por ocurrir nada...
Estamos tan acostumbrados a que las piezas musicales nos indiquen los peligros (o el momento en el que cesan), que utilizarla para tomarnos el pelo se ha convertido en toda una genialidad (es impredecible en no pocos momentos, ya os lo comentaba).
Se utilizan las partituras originales del film, y creo que a partir de las mismas se han creado nuevos cortes. Es sublime, no tengo nada más que añadir.
Os quiero avisar de algo importante: por muchos vídeos que veáis en Internet la experiencia a los mandos es inigualable, ya que la sensación de pérdida, de tener que correr mirando a todos los lados en busca de un refugio, más el hecho de estar controlándolo nosotros, lo hace distar mucho de cualquier cosa que podáis visualizar. Ahí no se siente su magia.
Contiene pequeños errores, todo hay que decirlo, y muchos de ellos pasan por el comportamiento del Alien, pero es que crear un patrón variable, que funcione, tiene este resultado: como no hay un camino predefinido a veces es errático.
Esto demuestra lo bueno que es, a pesar de ser un fallo, ya que resulta muy fácil crear una mierda de script, pero no tanto dejarle elegir al enemigo cómo comportarse... La publicación que penalice esto no tiene perdón de Dios y es todo un ejemplo a seguir. Hay que avisarlo: funciona nueve de cada diez veces, pero es que nadie ha hecho algo semejante en años y merece una tonelada de aplausos. Así es como se avanza.
Otro fallo, y también es menor, es lo mucho que se prolonga el juego sin cambiar de mecánica. Algún interludio de acción pura o algún tipo de puzzle complejo, podría haber convertido al todo en algo menos encorsetado, pero no se arruina la experiencia por eso, simplemente se excede en su buena intención.
Estas pequeñeces, porque son nada más que eso, alejan a Isolation de un 10 absoluto, pero sigue siendo magistral, arriesgado y fiel a su fuente de inspiración. Le añadimos que da mucho miedo, que la experiencia es intensa y que The Creative Assembly se ha estrenado a lo grande con su primer juego de acción/terror en primera persona y tenemos un juego sobresaliente. Posiblemente el mejor título de terror aparecido en años.
Muchos jugadores no lo entenderán, sobre todo los más jóvenes, porque están acostumbrados a la linealidad del momento y porque no saben lo que es hacerle frente a la injusticia en formato videojuego. En otros tiempos era algo típico (muchas veces en exceso), pero el triunfo también era mayor. Retar sin tapujos al jugador, de una forma estudiada como es el caso, hace que la experiencia sea más intensa y que perdure más tiempo en la memoria, además de acabar resultando en una satisfacción extra: te interesas por el momento, y no por su conclusión.
Es, de momento, la mejor experiencia que nos ha regalado la nueva generación, y mi pesadilla más soñada....