BIOSHOCK INFINTE


Si existe un juego que pueda considerarse realmente imprescindible en esta generación, ese, sin duda alguna, sería Bioshock.

 

Los motivos son muy sencillos de explicar, pues se trata de un shooter en primera persona con un guión de calidad, constante durante todo el juego, con un sistema de combate basado en habilidades y armas (heredero directo del genial sistema del Jedi Knight original), con un diseño impactante y creíble, atmosféricamente perfecto y con un sonido impagable. En líneas generales, es un juego perfecto.

 

Su segunda parte fue un juego excelente pero continuista en exceso (no fue realizado por Irrational Games), motivo por el cual, somos muchos los que estábamos expectantes por degustar lo que Levine y los suyos habían creado para esta ocasión, preguntándonos siempre lo mismo: ¿Conseguirá Irrational superar lo insuperable? ¿Será tan bueno Infinite como Bioshock?.

 

El día ha llegado y la respuesta es bastante sencilla: Infinite no supera a Bioshock… aún siendo un producto de calidad incuestionable y superior en ciertos aspectos. Infinite no es una obra maestra, es simplemente un videojuego de calidad abultada.

 

Supongo que tras leer las críticas de la prensa especializada a nivel mundial, con puntuaciones de 9 y 10, muchos se preguntarán si he perdido el norte, pero no, no lo he perdido, simplemente, tras pasarme el juego 2 veces seguidas, en dificultad normal y alta, he encontrado deficiencias en muchos de sus apartados, a la par que me he emocionado con muchos otros.

 

Infinite es un juego que hay que tener, sí o sí, pero hay que colocarlo en su lugar correspondiente, que es justo debajo de Bioshock, pues no solo no innova en comparación, sino que hace un uso, hasta cierto punto criticable, de las virtudes del mismo.



No es un juego malo, ni un juego aburrido, pero sí es un producto con lagunas importantes, sobre todo en el plano jugable, donde la simple inclusión de un factor extra (los ataques cuerpo a cuerpo) no supone revolución alguna, pues, por desgracia, las armas y los poderes (vigores) no lucen ni deslumbran en momento alguno, siendo, la mayoría de los mismos, prescindibles en todo momento.

 

Además de este fallo, Infinite es un mundo con una narración mucho más inconexa y desconectada que en el original, donde todo cobraba más sentido desde el principio, además de profundizar, de una forma más directa, en las inquietudes de personajes principales y secundarios, creando una trama y un mundo mucho más creíble.

 

Infinite sigue siendo un producto adulto dentro de la industria del videojuego, más profundo, más curioso y más impresionante y de buen gusto que la mayoría, esto es innegable, pues no existe shooter alguno (a excepción de Bioshock 1 y 2) que pueda mirarle a la cara… pero es un paso atrás en comparación con la anterior incursión de Irrational Games.

 

Donde Infinite es un juego simplemente insuperable (al menos a día de hoy) es en su concepción artística y en su diseño general, donde nos encontraremos con un auténtico mundo utópico que se destruye antes nuestros ojos para convertirse en una pesadilla distópica.


Bioshock se mostraba de forma anti-utópica desde un inicio, sin dejarnos ver lo que fue antes de derrumbarse sobre sus cimientos, pero infinite arriesga mucho más, mostrando las dos caras de la moneda durante el transcurso del juego.



Además de esto, Infinite vuelve a mezclar política, religión, ética e incluso historia de una forma mucho más compleja y, posiblemente, menos universal (esto es por tomar gran parte de sus argumentos de la historia Americana), pero en la cresta de lo que significa no solo un buen guión, sino una buena historia para todo lo que rodea al mundo que nos encontramos ante nuestros ojos.

 

Infinite comienza con una tarea simple, pero sin detalle alguno. Como el ex-agente de la Agencia Nacional de detectives Pinkerton, Booker (el protagonista) debemos llevar a cabo el rescate de una joven. Contratado por misteriosos personajes será conducido hasta un faro, donde comenzará un viaje “con retorno”, hacia la ciudad de Columbia.

 

Sin querer destripar nada importante, os diré que el inicio de Infinite es, casi seguro, la mejor introducción de la historia del videojuego, y no por temas tecnológicos o de diseño, que los tiene, sino por la increíble transición de lo terrenal a lo celestial, con sus increíbles alegorías incluidas y con una atmósfera bella, interesante y sobrecogedora, como nunca he presenciado en mis 27 años de video-adicto.

 

Estoy seguro de que os quedaréis con la boca abierta tras llegar a Columbia, ralentizando el avance de la aventura solo para admirar lo que es, desde ya mismo, el apartado de diseño más exquisito e inteligente jamás representado en videojuego alguno, sin exagerar ni un ápice.

 

La ambientación de Columbia no es tan inmersiva como la de Rapture, ni tan opresiva (ni tan atractiva), pero su diseño es “infinitamente” más complejo y está mucho más estudiado e influenciado. En pocos juegos se pierde tanto el tiempo contemplando sus escenarios. Brutal.



GRÁFICOS:

 

Ya os adelantaba que Infinite es un juego sin parangón en su diseño, mostrando estampas imposibles de una belleza indiscutible. En cientos de ocasiones presenciaréis lugares únicos, detallados y estudiados (sobre todo en lo referente a la iluminación) con un mimo excepcional.

 

No existe juego alguno que pueda hacerle sombra a este Infinite en este aspecto, que crea edificios, personajes, vestimentas, carteles, estancias y plasma “estados emocionales” de una forma simplemente sobrecogedora y espectacular. Nada desluce en este apartado, siendo apabullante en todo su conjunto y de forma independiente por igual.

 

En materia técnica (hablando de tecnología pura y dura) el juego no muestra nada nuevo, pero lo muestra de una forma más preciosa que nunca.


Es un producto tecnológicamente conseguido, sin alarde alguno o efecto que nos quite el hipo, pero es el representante más significativo de lo que se ha de hacer con la tecnología: ponerla al servicio de la imaginación y utilizarla para impresionar por su contenido, por su genialidad inimitable, y no por poseer los efectos de partículas o iluminación más potentes, sino los más impresionantes.

 

Donde su técnica despunta (consecuencia otra vez de un diseño estudiado) de manera realista y eficiente, es en los sombreados, siendo un lujo contemplar como las sombras proyectadas (de Elizabeth sobre todo) se estiran y deforman como en la realidad.


En la mayoría de videojuegos vemos como las sombras de los personajes adquieren volumen, pero en pocos títulos se muestra una representación tan real, con una deformación auténtica de la sombra respecto a los focos de luz y al lugar donde impacta.



La distancia de dibujo es tremenda, con sutiles trucos, pero muy bien implementados. Crea un mundo enorme (quizá en exceso) ante nuestros ojos, con edificios enormes, carriles por todas partes, Zeppelins, barcazas voladoras, estatuas colosales, nubes, personajes que lo habitan y, como ya os he dicho, detalle y más detalle en los primeros planos. Un mundo de proporciones épicas.

 

Las texturas gozan de una calidad envidiable (sobre todo en PC, con un ratio de compresión menor), el agua, que también está muy presente en el título como parte del diseño y simbológicamente implícita en la trama, goza de una calidad de shaders superior a la de Bioshock (aunque su uso no es comparable).

 

A nivel poligonal es correcto, mostrando muchos objetos en pos de objetos sumamente detallados, pero hay que volver a lo mismo de antes, pues están tan bien diseñados que no necesitan más. A esto ayuda mucho no tener una inspiración ultra-realista, mostrando un estilo mucho más Cartoon o de cómic, lo que ayuda técnicamente de una forma lógica e inteligente.

 

En cuanto a la representación de las armas… ninguna impacta o tiene un diseño llamativo, al igual que los “Vigores”, que a excepción, quizá, del ataque de los cuervos (y poco más), no deslumbran en absoluto.


(Una parte muy importante que no ha conseguido el brillo a necesitar, pues no olvidemos que, por muy profundo, conseguido y estudiado que sea su guión, estamos jugando a un shooter, y las armas y ataques son una parte demasiado importante como para carecer de carisma).

 

En “el gancho” si que se nota más mimo y estudio. En primer lugar por su diseño y representación y, en segundo, porque crea situaciones brutales centrándonos en lo gráfico, con los momentos más gore e impactantes de todo lo concerniente a la acción.

 

Un apartado técnico y artístico de grandes proporciones. Sin conseguir la inmersión de Bioshock, pero con un diseño y técnica sumamente superior.



SONIDO:

 

Bueno amigos, Infinite es, a nivel sonoro, tan grande (o más) que Bioshock (sin duda), volviendo a conseguir que parte de su esencia se libere a través de la genial banda sonora y los efectos especiales.

 

Respecto a su banda sonora, encontramos desde re-interpretaciones increíbles del Himno americano, hasta temas con aire años 20 y versiones más modernas adaptadas instrumentalmente y con un tempo adecuado a la época a representar.

 

Encontraremos también piezas clásicas de gran factura y hasta (si mal no recuerdo) una pieza de Chopin. Logrando un apartado diseñado también de forma magistral.


En este apartado Infinite si que destaca un punto por encima de Bioshock, pues además de crear un ambiente de clara opresión, juega con piezas mucho más alegres, con algunas espirituales e incluso con temas que juegan claramente con las connotaciones religiosas y políticas del mundo en cuestión y de la era en la que se inspira.

 

Es decir, la música no solo acompaña, sino que guarda una simbología y un grado de empatía altamente estudiado para con diferentes momentos y lugares del juego.

 

En cuanto a Fx, nos encontramos con la misma gran calidad, tanto de técnica como de variedad, mostrando un mundo rico en efectos especiales de sonido y altamente creíbles.


Mención especial para uno de los protagonistas de la aventura: El Song-Bird… con ese nombre, no debía defraudar en este aspecto, y no lo hace.



JUGABILIDAD:

 

Veréis, este es, desde mi humilde punto de vista, el apartado más descuidado del juego. Para nada es un juego con un mal control o una experiencia fallida en su conjunto, pero no sorprende ni desafía, en momento alguno, a todo lo que supuso en materia jugable su predecesor.

 

En cierto modo, Infinite es aburrido de jugar, debido a lo poco que impresionan los poderes, el poco carisma de las armas y lo desaprovechado de algunos enemigos magníficos (como el duro y rápido Handy-man).

 

Los poderes son aburridos, a más no poder, y utilizaremos pocas veces algunos y otros igual ni los utilizamos… .son una similitud demasiado obvia de los de Bioshock (la diferencia real es, que en vez de utilizar “Adam”, utilizaremos “sales”), además de que, en ningún momento, sirven para ser utilizados como llave de algún puzzle, siendo concebidos de forma descentralizada y arbitraria en comparación con la lógica aplastante que impera en el conjunto del diseño general.


Hay que decir que, aparte de cómo se recargan, también aportan un nuevo modo de uso opcional, que podemos denominar como trampas. Al pulsar una vez el gatillo izquierdo, se lanzan como simple ataque, pero, si lo mantenemos pulsado unos segundos antes de soltarlo, se enviará como un ataque más poderos o una trampa estática en el lugar lanzado.

 

Otra de las taras jugables se encuentra en Elisabeth, que tras ser rescatada por nosotros, nos acompañará durante toda la aventura restante (a excepción de momentos muy puntuales), ayudándonos a abrir cerraduras (nosotros conseguiremos las ganzúas y ella nos abrirá los candados), buscando munición y medicina para curarnos.

 

Esto, en dificultad normal y fácil, es una ayuda excesiva, por lo que recomiendo jugar en difícil directamente. Apenas te estás quedando sin munición y Elisabeth te ha encontrado ya un cargador, que con solo pulsar “X” llegará hasta tus manos. (También nos ayuda a encontrar ganzúas y monedas)


Es genial que un personaje secundario, que te acompaña durante toda la aventura, no estorbe, es lo suyo, pero peca de ser demasiado autosuficiente, pues jamás se la utiliza para crear presión o momentos de auténtica tensión. Si la secuestran, podéis estar tranquilos, pues sus captores esperarán, muy quietecitos, hasta que lleguemos para destruirlos, aunque tardemos 6 h, de ahí no se mueven…

 

Es extraño el uso que se ha dado a Elizabeth, pues podría ser, por ejemplo, una gran acompañante para un modo co-operativo (todo apunta a que lo descartaron, pues es demasiado obvio que los tiros van por ahí).


Cabe mencionar que Elizabeth tiene el poder de abrir puertas dimensionales, pudiendo moverse entre distintas realidades (o planos existenciales, o dimensiones… como prefiráis) o haciendo que, artilugios de otras dimensiones, aparezcan en la nuestra.


Esto se lleva a cabo mediante su plano jugable, creando leves “grietas” que esconden útiles en las pantallas, como torretas o ganchos, munición o medicinas.


Con solo enfocarlas y pulsar “X”, Elizabeth las traerá de otro plano a nuestra dimensión… obviando de nuevo algo más de profundidad con este atractivo uso y dejándolo, argumento a parte, en un plano poco explotado.



Muchas veces da la sensación de juego re-escrito en materia de jugabilidad, pues son muy evidentes usos geniales que no se han llevado a cabo, posiblemente por motivos de guión o incluso técnicos, pero insisto, se respira ese aire de descartes que tira un poco para atrás a toda la experiencia jugable en su conjunto.

 

Otra de las sensaciones que deja el juego, tras finalizarlo, es lo desperdigado de su guión, sobre todo la parte interesante del mismo, la más personal, que se encuentra en los “Voxophonos” diseminados por todo el escenario.


Esto es una critica muy re-interpretable, lo reconozco, pero es innegable que, en Bioshock, aunque no los consiguieras todos (las grabaciones), te enterabas de una manera mucho más eficiente, por medio de los comentarios de la megafonía, de la radio y de los personajes que habitaban Rapture. En este caso, los habitantes se centran más en la situación ideológica de su universo, hablando de inquietudes políticas, leyes, religión y represión o xenofobia, pero no ayudan a construir un lógica que cobre peso al final del juego, donde solo es evidente la mitad de lo que ha ocurrido…

 

Para muchos esto ha sido un tema genial de investigación, pero que se hubiera entendido todo no habría tapado en absoluto “sus posibles re-interpretaciones”. Mucha gente acabará Infinite y se llevará una gran decepción por no poder digerir en su totalidad su significado. Aun con esto, ojala muchos juegos tuvieran un final como este, donde se nos hace pensar y atar cabos… y ese es el problema principal, pues la aventura no siempre nos acerca esos cabos sueltos.

 

Infinite nos propone también un nuevo sistema de juego, mediante los “Sky-Hooks”, que son unos raíles que atraviesan toda Columbia, pudiendo usarse gracias al gancho como medio de transporte, para acceder a zonas “más o menos secretas” y como añadido táctico a la hora de luchar (aunque no se abusa de él y tiene un uso bastante secundario, pero es cierto que, bien utilizado, crea momentos geniales en algunos combates).

 

Además de los “Handy-man”, que vendrían a ser las “Big-sister” de Bioshock, nos encontraremos con enemigos pesados como los “Patriotas”, que vendrían a ser los “Big daddy” del juego. (Los últimos son mucho más recurrentes durante el juego, encontrando diferentes versiones de los mismos, según la facción que los utilice).



EN RESUMEN:

 

Una civilización impresionante, creíble y a la vez de ensueño y pesadilla, diferentes facciones, multitud de enemigos (la mayoría no demasiado impresionantes), un apartado de diseño sublime junto a uno técnico muy conseguido, genial banda sonora y efectos de sonido, gran complejidad del mundo en el que ocurre todo, un personaje carismático (Elizabeth, pero no muy bien empleado), gran uso del significado de Steam-Punk y un final de órdago (que aun siendo magnífico y re-interpretable, deja demasiados cabos sueltos y en cierto modo inexplicables), sumado a un uso genial de temas poco utilizados en los videojuegos, como la política, el existencialismo, la religión, el Nazismo y la realidad cuántica…

 

junto a una jugabilidad demasiado sistemática y poco impresionante, que redondea en, que no es poco, uno de los mejores títulos de los últimos años, pero sin superar a la obra maestra y hermano mayor: Bioshock (daos cuenta que Bioshock, en su día, ya simplificaba muy mucho el genial sistema que Levine utilizó en System Shock 2, y fue muy criticado por ello… creo que ahora lo ha simplificado aún más.)      

 

MI OPINIÓN:

 

Es genial disfrutar de un videojuego creado con cabeza y no un simple producto de ocio para generar dinero (las dos cosas son compatibles), además de sentirme alagado por poder catar un producto capaz de tocar cualquier tema y mostrarlo de forma elegante, cagándose en los eternos clichés de la industria y de la sociedad.

 

Infinite es un juego enorme, pero se nota que, o bien ha sido recortado, o ha sido rediseñado… por que no todo encaja a nivel jugable, además de que, parte del juego mostrado antes de salir a la venta, mostraba escenas que no existen en la copia final. Uno de los puntos más flojos es el uso tan limitado que hace de una de sus joyas más interesantes: El “Songbird”, un personaje que se queda en mera circunstancia.

 

Además, utiliza muy mal al personaje secundario (Elizabeth) y deja a los enfrentamientos (comunes y no comunes) en un plano demasiado secundario para un shooter, sin conseguir deslumbrar apenas.

 

Su Antagonista “Comstock”, es demasiado fugaz, perdiendo peso y protagonismo ante su propia creación: Columbia. Esto acaba en una “Némesis” poco atractiva y casi circunstancial. (Comstock tiene más peso tras acabar el juego que durante el mismo…).

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26.08.24

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