Hablar de terror en primera persona es hacerlo de Doom. El imponente juego de ID se asomaba por el catálogo de la 64Bits de Nintendo, proponiendo a los usuarios del sistema un desarrollo muy clásico con no pocas novedades de por medio: ¿En qué se diferenciaba del original?
En 1997 Midway lanzaba al mercado Doom 64, proponiendo a los poseedores del sistema de Nintendo una de las mejores adaptaciones basadas en el clásico de ID Software. Sin embargo, la prensa especializada no lo recibió con demasiado entusiasmo. ¿Cual fue el motivo?, y lo más importante: ¿fueron justos con sus valoraciones?
Si hacemos un poco de memoria, nos daremos cuenta que en pleno 1997 la utilización de un título como Doom podía sonar a producto desfasado,
pues un año antes ID Software ya le había regalado al mundo esa obra magistral llamada Quake.
Este suceso se convirtió en un hándicap prácticamente insalvable, pues con el nuevo título “todos” los FPS en 2D quedaron desfasados... Quake supuso el salto hacia las 3D reales, forzando un cambio generacional de los más importantes dentro de la historia del videojuego.
Doom, por mucho que nos gustase y por importante que fuese, sonaba de cara a las audiencias como algo ya pasado, con mucho caché, pero demasiado visto
y lejano. Es importante señalar también que Doom II ya existía...
Probablemente Midway se equivocó, e incluso cabe la posibilidad de que solo jugasen a exprimir un poco más a tan versionado juego: ¿Otro port de Doom, después de su segunda parte y tras el lanzamiento de Quake?
Veréis, os voy a contar el auténtico motivo de su existencia: Aun teniendo en cuenta el error en su título: Doom 64 no era
un port del original, ni tampoco un reboot de la franquicia: Era la continuación de Doom II. Un capítulo totalmente nuevo y
exclusivo para Nintendo 64. (Nunca lo consideréis como un port del original).
Nueva trama, nuevos niveles y una distinción muy especial: los programadores de Midway introdujeron un nuevo motor gráfico para la ocasión, que sustituía las viejas
texturas en 2D de los escenarios clásicos por auténticos polígonos texturizados.
También se implementaron rutinas de iluminación, y se crearon nuevos modelos para las armas y los personajes, mostrándose en 2D pero adaptados a partir de diseños poligonales de alto
detalle. Para redondearlo, y así evitar un efecto pixelado en los nuevos sprites, se le dio un uso muy eficiente al potente Anti-Alias de la consola.
El juego recibió 32 nuevos niveles con toda la esencia del original, e incluso superándolos en ambientación, gracias al ya mencionado uso del nuevo motor de iluminación y a las rutinas de parallax en sus fondos. Las nuevas texturas y objetos también jugaron a su favor, logrando un acabado muy digno para todas sus fases.
Se añadieron nuevos enemigos (aunque también existe la carencia de algunos de los clásicos), animaciones, sonidos y BSO... ¿He dicho BSO?, luego hablamos de esto, un poquito más
adelante.
Bien, ahora toca replantearse el título de nuevo: ¿Por qué lo llamaron Doom 64? Nadie lo sabe, pero es oficial que durante su desarrollo el juego se bautizó como Doom: The Absolution.
Es curioso, y perdonarme que me exceda con el tema, pero es que aun a día de hoy son muchos los jugadores que desconocen la realidad de este juego ¿Quién querría comprar de nuevo otra versión del
mismo juego?
Como es lógico, Doom 64 pasó desapercibido... Supongo que los fans de la saga, si hubiesen visto algún indicio de novedad, lo habrían comprado gustosamente.
Por otro lado, la crítica tampoco lo trató muy bien y aunque la mayoría de los especialistas recalcaron su buena presencia y gran fidelidad para con la saga, pesó mucho un tema mayormente
relacionado con el sistema antes que con el videojuego en sí mismo: No contenía ningún modo multijugador.
Esta losa no hubiera pesado tanto en ningún otro sistema, pero es que Nintendo 64 era la consola multiplayer por excelencia, y la que más juegos con modos a
pantalla partida poseía (a nivel porcentual).
Hay que reconocer que un modo cooperativo en split screen le hubiese dado otro nivel al título, e inclusive algunos escenarios para enfrentarse al
estilo VS.
De todas formas, Doom es Doom, y siempre se ha conocido como un juego single player, así que no hay que darle más vueltas... Ahora bien, tampoco os llevéis un engaño con esto, que el juego falló ante las espectativas de sus modos, pero el resto es muy interesante.
Por aquel entonces, los sabios críticos de la prensa amarillista, trataban a patadas a cualquier cosa que considerasen “del pasado”, y no resulta difícil
encontrar reviews de Castlevania SOTN (por ejemplo) en las que se critica su acabado en 2D... No os penséis que esto es solo
cosa del pasado: hoy en día se engrandece a ciertos títulos por aparecer en nuevas plataformas, y por nada más. ¡Cuidado!
Doom 64 puede hacer que lo pases muy mal, imprimiendo una clase de terror que no existía en los dos títulos anteriores. La explicación para esto
es muy sencilla: La nueva iluminación (o la carencia de la misma...) y el sonido.
Antes os decía, por error simulado, que el juego contenía una nueva BSO, pero la cosa no es así. Para la ocasión, y sirviendo para ahorrar gastos de memoria en el cartucho, se esquivaron las
pistas musicales originales, siendo sustituidas por pequeños cortes atmosféricos... solo diré que suenan muy bien, y que dan mucho más miedo que las pistas de los títulos anteriores, mucho
más.
En Doom 64 no existen los artificios (al igual que en resto de los títulos anteriores): Un botón de disparo, otro para accionar puertas y cambio de arma. Existen más botones, pero esto es todo lo realmente necesario.
Es exigente, como toda la saga, y mantiene los laberínticos escenarios típicos de la serie. Algunos de ellos son simplemente correctos, pero otros, en cambio, son rematadamente buenos en su diseño, haciendo un uso fabuloso de la potente iluminación para desorientar. (Se sigue empleando la búsqueda de tarjetas de color para poder avanzar). Visto hoy, en pleno 2014, es capaz de demostrar la importancia que tenían los diseñadores de mapas por aquel entonces, muy alejados del conformismo lineal actual.
Acabarse este juego es duro, pues encontrar la salida de todas sus fases, y sobrevivir a las intensas oleadas/emboscadas que nos propone, es solo apto para jugadores a los que no les tiemble el
pulso. No es un camino de rosas y nunca lo pretendió... joder, se llama DOOM!
En definitiva, es un título con bastante merito que luce mucho mejor que los anteriores capítulos (aunque no represente ningún salto de calidad dentro de su sistema) y que cuenta con
una IA que solo piensa en destruirte, un poderoso sonido ambiental y un diseño de niveles acertado y muy exigente. A los que les gustasen los dos iniciales, este también les encantará.
(Yo prefiero el primero, pero Doom 64, desde mi punto de vista, es el mejor de la saga clásica “en conjunto”).
No debe
compararse con juegos como Golden Eye (el rey de N64 sin discusión alguna), sino más bien con títulos
como Turok, aun siendo este un simbionte entre uno y otro. Si te gusta la dificultad y su marcado estilo clásico, encontrarás pocos juegos
mejores. Si lo que buscas son opciones o diversidad de modos, aquí no las encontrarás.
Es una pena que Midway, tras el fabuloso trabajo realizado, no supiera venderlo como merecía, haciéndolo pasar por otro port más y no como una continuación en toda regla.
Creo que ya está todo dicho, pero por si acaso: Un juego para amantes de los FPS más clásicos, laberínticos y de abultada dificultad. Ellos son los que de verdad disfrutarán con este oscuro título, de gran factura y jugabilidad (¡Juegazo!) Para el resto: es un título bastante prescindible.
(Existe un port “casero” en HD para PC. Muy recomendable)