Tras una alianza llevada a cabo por Nintendo, junto a SEGA y Namco, nace el proyecto TRI-FORCE, que consistía en portar el hardware de Gamecube a los salones recreativos. De esta manera nace F-Zero AX, versión arcade del título que nos ocupa y cuya programación corrió a cargo de Sega Amusement Vision.
Para asombro de muchos, el motor de F-Zero AX y GX parte de una revisión del engine utilizado en el juego Super Monkey Ball de SEGA.
Sega Amusement Vision son los creadores de Daytona 2001 (junto al estudio Genki), Planet Harriers, Virtual NBA, Monkey Ball y F-Zero GX, entre muchos otros proyectos, tanto para arcades como para consolas de sobremesa.
En 2003 llegaba al cubo de Nintendo (de la mano de SEGA) una nueva entrega de la saga F-Zero, nacida en la exitosa SNES.
GX era el cuarto capítulo de la saga (para el mercado Nipón era el sexto), con apariciones previas para GameBoy Advance (F-Zero Maximun Velocity-2003), “El cerebro de la bestia” (F-Zero-1990) y N64 (F-Zero X -1998).
Además de estos capítulos, también tenemos el arcade F-Zero AX (2003), F-Zero GP Legend (GameBoy Advance 2003), F-Zero Climax (GameBoy Advance 2004) F-Zero Grand Prix 1 y 2 (Satellaview, 1996, 1997) y F-Zero X Expansion Kit (64DD, 2000).
GX llegaba (sin contar a los títulos de portátil) tras el polémico F-Zero X. Un juego cuya calidad sonora (la mejor de la saga) y jugable rozaba la perfección, pero que dejaba de lado a la espectacularidad gráfica en pos de una sensación de velocidad demencial…
Era uno de los títulos más pobres, en cuanto a gráficos, de todo el catálogo de N64. (Me atrevo a afirmar que tan solo Robotron 64es inferior en este aspecto…)
F-Zero X era un juego impresionante, sin duda, pero lucía horrible incluso al lado del original… no era lo que un seguidor de la franquicia quería encontrarse en un sistema de 64 bits.
GX se disfruta en su apartado jugable tanto, o más, que X, pero propone un cambio de tornas: No solo va a ser el juego de velocidad más rápido de Gamecube, sino el más potente también.
SEGA pegó un golpe encima de la mesa y se tomó muy en serio el encargo de Nintendo, creando un monstruo prodigioso para con lo referente al espectáculo: F-Zero GX es una bestia gráfica de la generación 128 bits.
F-Zero volvía a tener un significado pleno gracias a esta última aparición, a la vez que demostraba a todo el mundo que Gamecube era una máquina sumamente impresionante.
La versión AX:
La versión arcade de GX (F-Zero AX) apareció en los salones recreativos también en el año 2003, conteniendo una peculiaridad muy de los tiempos de Dreamcasty de NEO GEO.
Si conectábamos a la máquina recreativa nuestra Memory Card de Gamecube, podíamos utilizar nuestros vehículos y piezas (desbloqueados en el juego de consola), además de ser recompensados con jugosísimos extras para nuestra versión de sobremesa.
Una de las formas existentes para desbloquear la liga AX dentro de GX, pasaba por usar la memory card directamente en la recreativa (que contenía unas ranuras para tal fin), y una vez vuelta a utilizar con el juego de Gamecube, nos permitía disfrutar de estos circuitos ya desbloqueados. La otra forma de acceder a la liga AX, pasaba por conseguir superar el resto de las copas previas.
Hoy en día, y gracias al trabajo de un grupo de Hackers, se puede acceder a una versión de AX oculta en el disco de Gamecube(no a la liga AX, sino al juego de recreativa). Tan solo necesitaremos un sistema de “Pokeo” como el Action Replay o similar:
Los códigos para desbloquear AX arcade en versiones PAL son:
Z60V-MZG0-VRAQ2 _3DFJ-55T9-J5J7P _ NBCW-U1NV-0JDJG _ HK7K-0RFW-FNQ8Y _ PF4U-P5D0-862X1 _ 9D4X-PVXV-R3FNV _ Q7PM-1678-XE7FW _ UAB4-HZ2F-AW6X5 _ T6UV-03PE-1H26C _ BN71-WCD5-DYDNW _ FHW5-F3D3-B2UZ5 _ NJR5-FE19-GQ851 _ 5FRQ-P6M4-096F3 _ 85KV-QPJD-4U999 _ VXM8-U9Y8-URZPR _ VZFH-H43M-5N6E3 _ G71V-JPGY-BPDDZ _ GUZD-V5KT-UBKA8
Los códigos para desbloquear AX arcade en versiones NTSC son:
61TA-AXPK-UAV9E _ EHJV-6U30-2DTVE _ NBCW-U1NV-0JDJG _ HK7K-0RFW-FNQ8Y _ PF4U-P5D0-862X1 _ 7HUZ-2PJY-J5TTU _ Q7PM-1678-XE7FW _ YW2J-AUVE-R79V8 _ T6UV-03PE-1H26C _ R91R-1A6J-ZXN30 _ 1GHM-VQ7W-7HBWW
GRÁFICOS
Texturas de altísima calidad con empleo de Bump Mapping, carga poligonal altísima, distancia de dibujado extremadamente lejana, Multi-texture, iluminación en tiempo real, 30 vehículos en pantalla, 60 imágenes por segundo, alta resolución (480P, solo en las versiones NTSC)… lo tiene todo.
GX es un juego impresionante, con un acabado, tanto gráfico como de diseño, superior al de la media. Hay que reconocer que es un título que entra por los ojos, pues pocas veces hemos podido presenciar semejante espectáculo en Game Cube. (Por no decir ninguna, con tan abultada calidad).
Los chicos de SEGA (bajo la supervisión directa de Nintendo, que no se nos olvide…) estuvieron más que inspirados en torno al diseño del juego, creando algunos circuitos imborrables una vez visualizados, como el maravilloso Casino Palace o el oscuro Lightning. La verdad es que no hay ninguno que desluzca, gustos a parte, siendo todos muy meritorios en cuanto a diseño.
Los efectos de lluvia y los relámpagos, las chispas que desprenden los vehículos al utilizar el turbo, la estela de energía de los motores, el fuego que salpica en algunos escenarios… cada detalle de GX es magnífico y otorga personalidad al conjunto.
Hay que destacar la inquebrantable tasa de frames que proporciona el juego en todo momento, sin un solo bajón o error gráfico, alabando al equipo de SEGA por tan meritorio trabajo. F-Zero GX es el título que marca la diferencia en Gamecube.
SONIDO
Si hablamos de calidad sonora, tal cual, centrándonos en la fidelidad de reproducción, no se puede evitar emplear el término sublime, pues todo suena limpio y elegante, pero… a nivel compositivo la cosa cambia un poco.
No es que GX tenga una mala BSO, pues es agradable en todo momento. Pero hablamos de la banda sonora de un F-Zero que compite contra el apartado sonoro del original para Super Nintendo (una de las mejores BSO que jamás ha creado Nintendo) y que llega después (a las sobremesas) del inigualable trabajo realizado para F-Zero X.
X optó por convertir el sonido “sampleado” de SNES en una serie de pistas grabadas realmente con guitarras eléctricas (entre otros muchos instrumentos, claro), consiguiendo un sonido demoledor, cañero y muy épico. Así como un Wipe Out sin sonido industrial perdería su alma, en F-Zero no contar una mayor presencia del instrumento eléctrico por excelencia, acaba en el mismo suceso: A GX le falta electricidad en su sonido, quedando muy por debajo de X.
Insisto en que las pistas son bastante buenas, encontrando algunas re-mezclas de las composiciones clásicas pero, en su mayoría, son composiciones muy simplonas. Una pena, por que si de algo sabe SEGA en cuanto a Bandas sonoras, es a darles un punto de Rock, como ha hecho durante más de 20 años…
En cuanto a FX, nada que objetar, pues son fantásticos y muy “reverberantes” cuando lo tienen que ser. Las voces también aportan un grado de carisma extra al título. Variado y de calidad.
JUGABILIDAD
Fácil de controlar, difícil de dominar… esta es la cualidad más destacable de F-Zero GX, siendo un título apto para todos los públicos por su sencillez de manejo. Esto no quita para que el juego sea, sin exagerar ni un ápice, uno de los títulos de velocidad más difíciles de todos los tiempos, pues conseguir desbloquear todas las copas (incluido el modo AX) es algo al alcance de muy pocos.
GX es un juego de velocidad a la antigua usanza: O te aprendes los recorridos al milímetro, ¡o lo llevas claro!
Los controles son muy sencillos y reducidos: Acelerador, freno, ataque rotatorio, turbo y viraje extra (para curvas más cerradas). Todo bien distribuido en el pad y con una respuesta simplemente perfecta.
En esta ocasión contamos con tres copas iniciales (Con tres dificultades diferentes): Ruby Cup - Sapphire Cup y Emerald Cup. Al conseguir superarlas en los tres grados posibles, desbloquearemos una cuarta: Diamond Cup.
Estas cuatro copas iniciales constan de 5 circuitos cada una, y al superarlas todas en la dificultad más alta podremos acceder a la última. (Todo un logro, pues superar la Diamond Cup en el nivel difícil es realmente exigente) Este último desafío es la AX Cup, que nos permite disfrutar de los 6 circuitos de la máquina recreativa. (Si logramos vencer en la AX CUP, desbloquearemos otro nivel de dificultad superior....y totalmente extremo. Solo apto para locos).
En los dos niveles más sencillos, la IA es prácticamente inexistente, mostrando muy poca dificultad, pero ya en el modo difícil los adversarios tienden a golpearnos, y no solo a adelantarnos cuando pueden. Este es el punto de dificultad máxima del juego, sobre todo en circuitos sin barreras laterales, por las que caeremos al ser embestidos por los rivales.
Esto no sería un problema si pudiéramos volver a la pista... pero no es posible. En F-Zero hay un límite vidas (El único juego de velocidad moderno que emplea este sistema), y cada vez que nos salimos del circuito, perdemos una... solo tenemos 4 oportunidades, y al perderlas, perdemos la opción de continuar en la copa... aunque estuviéramos en el último circuito y hubiéramos acabado en los anteriores en 1ª posición: estaríamos descalificados.
Lejos de verlo como un problema, y aun entendiendo que el nivel de exigencia es muy, muy alto, hay que contemplarlo como una virtud y como parte de la sensación que transmite el juego: Participar en una carrera a más de 1600Km/h, con rivales agresivos, es peligroso...
GX cuenta con un buen modo 2 players (con posibilidad de añadir corredores controlados por la CPU) y 4 players (sin rivales CPU), que reduce drásticamente su apartado gráfico, pero que mantiene la misma velocidad. También tenemos la posibilidad de crear nuestros vehículos (con piezas que se van desbloqueando), y de participar en un modo historia (cuyos capítulos se van consiguiendo al ganar las copas).
Otros modos contemplados son el cronometrado y la vuelta libre, redondeando en un número de opciones excepcional.
EN RESUMEN:
F-Zero GX es uno de los juegos de competición "fantásticos" más geniales que se han programado nunca, con una velocidad y suavidad increíbles, un apartado gráfico y de diseño simplemente espectacular y una calidad jugable indiscutible, aunque sobradamente difícil.
Respecto a su jugabilidad, estoy seguro de que la mayoría de los poseedores del juego no ha conseguido ver más que los 15 circuitos iniciales, pues conseguir las dos copas siguientes es algo solo al alcance de jugadores experimentados. Aun con todo, nadie se lo pasará mal con este título.
F-Zero X (N64) permitía acceder a todos los circuitos mediante un código, pero esa posibilidad es inexistente en GX. O usáis un programa de trucos, o los desbloqueáis
vosotros mismos. No hay más posibilidades. Un juego realmente imprescindible dentro del catálogo de Gamecube.