Si solo pudiese elegir un título perteneciente a la era de las 16Bits, probablemente tomase la opción de seleccionar a Gunstar Heroes de entre centenares de juegos imprescindibles.
El clásico de Treasure sigue siendo uno de los videojuegos más impresionantes de su sistema, de su tiempo y el Run&Gun por excelencia dentro de las plataformas caseras.
Los Gunstars son los defensores de G9, un planeta conocido, principalmente, por uno de sus innumerables tesoros: Las cuatro gemas místicas. Tiempo atrás, estás fueron robadas y empleadas para dotar de un inmenso poder a Golden-Silver, un androide construido para arrasar el planeta.
Tras una dura batalla, el profesor White logró desactivar al titán, extrayendo de su interior las gemas y aprisionándolo en una de las lunas de G9.
Aun habiendo pasado largo tiempo, la amenaza siempre se cierne sobre el planeta en cuestión, debido a su extrema riqueza en recursos, y toca, tras un periodo de paz, volver a desenfundar las armas.
El loco y hortera Coronel Red (primo lejano de M.Bison...) ha conseguido secuestrar a Green, el hermano mayor de los defensores Gunstars, y mediante una máquina especial ha logrado lavarle el cerebro, consiguiendo que sirva a sus intereses y obteniendo una información vital: el paradero de Golden-Silver y de las cuatro gemas místicas.
Así comienza la trama de Gunstar Heroes (al menos sus versiones USA y PAL, ya que la historia cambia bastante en NTSC-J), la misma que da paso al que fuese la opera prima de Treasure y a uno de los juegos más recordados de los 90.
No existía nada previo, de semejante magnitud, en la plataforma de SEGA y, desde mi punto de vista, aun teniendo presente que no son pocas las joyas que atesora, no volvió a darse el caso.
Gunstar Heroes es la perfección convertida en arcade (o lo más cercano a ella) y lo mismo valdría para hablar del juego en cada una de sus facetas por separado:
Mecánicas clásicas llevadas hasta el extremo de la jugabilidad, rutinas gráficas que explotaban al máximo las capacidades técnicas de la máquina, sonido limpio y agradable junto a un gran trabajo de composición, inclusión de enfrentamientos aleatorios (como en el caso de la fase de las vagonetas), diferentes modos de control (abrir fuego sin movimiento, o con el añadido del mismo), dos jugadores simultáneos, humor y acción a raudales, diferentes tipos de juego combinados (Run&Gun, Shoot´em up, azar...). Gunstar lo tenía todo.
No se puede decir, y es lo único estandarizado que se podría escribir sobre el juego, que inventase nada nuevo, ya que partía de raíces muy evidentes. Puede hasta podría llegar a pensarse que era un "fan-made" de Contra, pero no se limitaba a la simple copia.
Era el primer juego de la compañía (compuesta por ex-miembros de Konami), y aun no se tenía clara su mentalidad, pero con tiempo de por medio queda más claro que ya se había establecido inclusive en su primer proyecto: hazlo mejor que los demás e innova.
Si Treasure realiza un juego de naves, da por hecho que inventarán rutinas antes nunca vistas dentro del género o sistemas de puntuación soberbios.
Si crean un plataformas, encontrarás una ambientación inimitable y seguramente una fusión de géneros no contemplada con anterioridad... Supongo que eso es Treasure: una rueda creada por otros, pero de movimiento incesante gracias seguir dándole vueltas.
Son el grupo de programación más afín a evolucionar. Inconformistas, perfeccionistas y, sobre todo, jugadores experimentados y creativos.
Queda muy bien plasmado en éste, su primer ensayo, y se deja ver a través de un avance sorpresivo: La combinación de los modos de disparo, la posibilidad de atacar a los enemigos con nuestras manos, las diversas transformaciones de algunos jefes finales, la ambientación e incluso en la propuesta de sus modos de juego.
Todo un conjunto que hace sentir al jugador ante algo de sobra conocido, pero igual de fresco a la vez.
Es Contra, insisto, pero llevado a tal extremo de calidad que lo deja en pañales.
(Para entender mejor esta comparación, baste con mencionar que Contra III: The Alien Wars, fue realizado por los integrantes de Treasure cuando formaban parte de Konami) (A ellos también les debemos Super Parodius, Axelay, Super Castlevania, Rondo of Blood y demás joyas...).
Supongo que la parte que mejor resume sus intenciones, y la que deja entrever en bruto sus resultados, es esa maravilla de fase en forma de "juego de tablero", inicialmente diseñada para sorprender y desorientar al jugador, con una sucesión de eventos sin rigor de lógica pero con resultados brillantes a la hora de hacerla frente.
No sabes qué cojones será lo próximo en aparecer en pantalla, pero tienes claro que has de encontrar una solución diferente a la del anterior reto del tablero.
El jefe final de la fase del metro sería otro gran ejemplo: Inicias tu primera partida y te pilla desprevenido por transformarse en diferentes formas, cada una con su mecánica de supervivencia y cuando juegas por segunda o tercera, el infame monstruo te sorprende con otras antes no mostradas. Genialidad en estado puro.
Hoy en día es difícil catalogar a la mayoría de los videojuegos, por culpa de esa transversalidad de géneros (lógica) con la que todos coquetean: Un sandbox puede confundirse con un action RPG, mientras que una aventura puede adjuntar momentos de acción en primera persona.
Todo vale y es posible gracias a la técnica y a la potencia, pero en los 90 (y anteriores) era algo menos común y más difícil de ejecutar, con motivo de ese mundo plano limitado en hardware y software. Tenía bastante mérito y era realmente genial.
Hacer que un juego de plataformas no pareciese un calco de Super Mario Bros o Sonic era todo un ejemplo de saber hacer y si además resultaba adictivo ya era todo un logro a celebrar. Sin embargo, Gunstar (al igual que casi todo lo que ha creado Treasure) se atrevía a ir más allá: Cualquier idea buena se puede implementar, incluso la más disparatada.
Algunos juegos de acción son como son gracias a Gunstar Heroes, por culpa de su evolución, de su exquisitez técnica y de esa transversalidad que no se deja ver fácilmente, por culpa de las limitaciones antes comentadas, pero que ahí está (no es complicado ver inspiración Beat o Shoot, por ejemplo).
No creo que sea descabellado decir que Metal Slug bebe en cierto modo de Gunstar Heroes, y que en Nazca eran fans del juego (no juguéis nunca a comparar arcades de recreativas con juegos de videoconsola, ya que sus balances son siempre diferentes).
Es solo un ejemplo, pero desde 1993 han sido muchos los estudios que han jugado a programar su propio Gunstar, y la saga antes nombrada es, posiblemente, la única en conseguirlo.
A veces me pierden las sentencias demasiado estrictas, pero es una creencia férrea e inamovible la que me hace pensar que Gunstar Heroes tan solo ha sido alcanzado por la serie de Nazca, y ya en tiempos modernos por Platinum Games, con su frenético Vanquish.
Es triste que el estatus de Treasure sea siempre secundario, al igual que juegos de esta talla no aparezcan, en la mayoría de las ocasiones, al lado de otros como Zelda OOT, Shenmue o ICO, por ejemplo, en esos listados crueles que nos enumeran lo mejor de todos los tiempos.
Pues bien, Gunstar Heroes es uno de los mejores juegos de acción de todos los tiempos, aparezca o no en estas listas, y merece que se empiece a decir en voz alta.
Es el título más genial de esta estupenda compañía, además de un imprescindible de las 16Bits.
Si os gustan los juegos de acción es del todo imprescindible, y da igual que seas de la generación PS1 , PS2 o PS3, ya que es un título que no ha envejecido a la hora de dar servicio: Es como el buen vino, y parece ganar con el tiempo.
Va siendo hora de poner a cada uno en su sitio: Comprarlo en Steam, en los bazares de las videoconsolas o en donde os plazca, pero comprar. Comprar cada título de esta empresa, que tiene sus más y sus menos, como todas, pero que siempre juega a aportar e intenta asombrar y divertir.
Saquen lo que saquen, independientemente de la plataforma, Treasure es calidad asegurada.