Onimusha intentaba trasladar la fórmula clásica de los Resident Evil al Japón feudal, y aunque rebosante de méritos e ideas propias, se siente y se juega como si de un Survival Horror de la afamada saga se tratase, espada en mano.
Onimusha fue un proyecto inicialmente destinado para PSX, y cuya producción llegó a completarse al 50%. Fuera por el motivo que fuese (seguramente, el cambio generacional), Capcom no llegó a finalizarlo.
Una vez presentada PS2, y ya distribuidos los kits de desarrollo para la misma, la empresa nipona vio una ingente cantidad de trabajo disponible, y ya que el juego utilizaba fondos pre-renderizados, tan solo tendrían que añadirles modelados más complejos para que resultara en un título de nueva generación.
Hay que dejar claro que Onimusha, en su momento de lanzamiento, fue un producto bastante llamativo, ya que PS2 apenas contaba con juego alguno a destacar (los inicios del sistema fueron bastante duros en cuanto a calidades), así que la percepción de este título en 2001 era bastante desmesurada por temas de competencias...
No me malinterpretéis, pues su acabado era bastante bueno, pero contaba con unos escenarios realmente planos, sin apenas animación alguna de fondo y con muy poca interactividad.
Ya existía Resident Evil: Code Veronica (en auténticas 3D) y también Alone in the Dark: The New Nightmare, que proponía, con la misma base de fondos fijos, mucha más animación de por medio.
Eran unos decorados realmente bonitos (y lo siguen siendo), pero excesivamente limitados. Supongo que aun contando con mayor resolución y con una paleta más abundante, el problema venía de ese desarrollo inicial para PSX y las limitaciones, al convertirlo a las 128Bits, se dejaron notar más de la cuenta.
El control era otro de los indicativos más llamativos, ya que se optó por utilizar exclusivamente controles digitales en un sistema que, de serie, era analógico. Puede no ser demasiado importante, ya que funcionan igual de bien que en la trilogía clásica de RE, pero es otro síntoma que reafirma su espíritu de 32Bits.
Los modelados ya eran otra historia muy diferente, y estaban a años luz de lo que hubiéramos podido presenciar en PSX. Aquí ya se dejaba ver el trabajo realizado exclusivamente para PS2, y se notaba aun más al observar los sombreados y las animaciones.
En conjunto era un título destacable, y tanto fondos, como modelados y efectos de luz, cumplían con lo exigible para un título de inicio de generación, pero aun queda un lastre por nombrar, y es de los más importantes.
Capcom reutilizó de forma brillante el material existente, sin duda alguna pero sin exagerar, aunque cometió un error: no ampliarlo.
Ya os comentaba de inicio que la compañía mantuvo, y son datos oficiales, que la programación original, para PSX, se detuvo al 50% y esto sería un dato inútil o sin importancia si no fuera por que Onimusha, ya en PS2, dura unas cinco horas.
Estamos hablando de un juego lanzado en 2001, con un precio superior a las 10.000 pesetas o a los 60€, que reutiliza material ya existente y que apenas dura 5 horas También es importante añadir que su producción no llegó al año, así que no hablamos de un desarrollo largo y costoso.
Yo siempre he considerado a Onimusha como el primer paso de Capcom hacia el desastre del engaño y puede que exagere o que me equivoque, pero aquellos que se terminaron el juego de una sentada (o en dos tardes, que es prácticamente lo mismo) tuvieron que sentirse, al menos en parte, estafados.
Si bien es cierto que en Onimusha no se prolonga la duración dando vueltas y vueltas por los mismos escenarios (cosa que sí ocurre en cierto grado en los RE), la cosa se agrava al conocer que la producción de Onimusha 2 se llevó a cabo durante la del primer título. Esto indica, sin duda, el nulo interés de Capcom en producir un juego más largo, invirtiendo ese esfuerzo directamente en su segunda parte.
Habiendo dejado en claro sus limitaciones y errores, no puedo negar que el título es elegante como pocos, y que se siente realmente como un Resident medieval.
No es tan terrorífico, pero sí que resulta igual de misterioso y adictivo. También es bastante hardcore, y contiene momentos realmente duros, así como algún puzzle implacable.
Es decir, que durante sus 5 horas (6 para los menos duchos) vamos a disfrutar de unos personajes muy bien modelados, de unos fondos bonitos pero carentes de toda vida, de un sonido muy bueno y de una historia atractiva, aunque en perfecto inglés, ya que nunca se tradujo a nuestro idioma.
El sistema de combate es sencillo, pero está muy bien integrado. Contamos con diferentes armas que ejecutan sencillos combos al realizar varias pulsaciones sobre el botón correspondiente.
También disponemos de una magia especial por cada arma, que dispone de su propio marcador y que se rellena absorbiendo almas azules.
Estas pueden ampliarse en los puntos de guardado, donde invertiremos las almas rosas que capturemos en potenciaciones. Es necesario comentar que las almas las conseguiremos de los enemigos caídos (principalmente), gracias al guante que porta nuestro protagonista.
Contamos con un botón para hacer giros de 180º, un movimiento evasivo, golpe de pierna para apartar a los oponentes y la opción de guardia y defensa (lo más útil durante todo el juego).
Y todo ello con el mismo estilo de control de RE, mediante un personaje que gira sobre su propio eje. Funciona muy bien, la verdad.
El señor de la guerra Nobunaga se enfrenta en batalla a su opositor, Saito. El ejército de este último consigue abatir a Nobunaga, y aunque esto tendría que significar el final de la guerra, y el control absoluto de Japón a manos de Saito, empiezan a sucederse, dentro de sus filas, asesinatos y disputas internas por el control.
Akechi Samanosuke recibe la orden de servir a un nuevo señor de la guerra, hijo y asesino del mismísimo Saito (a quien admiraba y rendía obediencia absoluta), pero Samanosuke rechaza la oferta, y decide no seguir sirviendo como samurai a intereses tan corruptos.
Se convierte en un Ronin, y decide seguir su propio camino. Tiempo más tarde, Samanosuke recibe una carta de palacio, en la que la princesa Yuki Saito requiere de su ayuda, y en la que manifiesta estar en peligro.
En la carta se nos pone al día ante ciertos sucesos macabros que se están dando lugar en palacio, y que se refieren a raptos constantes llevados a cabo por extrañas criaturas del inframundo.
Samanosuke accede a ayudarla, pero cuando llega a palacio, acompañado por la experta asesina Kaede, es secuestrada por un demonio.
La verdad tras este rapto, y tras el resto de los oscuros sucesos, tienen que ver con el mismísimo Nobunaga, que ha vuelto de entre los muertos para vengarse de los Saito. Pero no viene solo, ya que los demonios del clan Fortinbras (junto a este mismo) están dispuestos a ayudarle.
Existe una pequeña curiosidad en torno a este primer título de la saga, y no es otro más que la omisión de la palabra ONI (que define a ciertos espíritus/demonios), cambiada en todos los territorios (excepto en el japonés) por el término OGRE.
Onimusha es un juego muy bueno, pero cuenta con tantas taras como aciertos. No contener textos en castellano, aparecer en un formato de 50htz muy recortado, contar con una escasa duración y con unos fondos bonitos pero demasiados estáticos. Se contra-resta con una historia genial, un gameplay estupendo, unos personajes (poco variados) muy bien recreados, un sonido maravilloso y un espíritu RE al 100%.
Es más la experiencia en conjunto que la suma de sus partes, pero sus lastres están ahí, y no soy yo el que se los ha puesto.
Existe una revisión conocida como Genma Onimusha, aparecida para el sistema Xbox en 2002, y que cuenta con mejoras leves (es la mejor de las versiones, aunque los cambios son mínimos). También fue lanzado para PC, aunque tan solo en algunos territorios asiáticos y en Rusia.
Es un videojuego que no deben perderse los amantes de RE, así como tampoco los interesados en el folclore japonés. Y quiero insistir antes de finalizar para dejarlo claro: Es un juego muy bueno, pero también muy limitado.