Ningú amb dos dits de front podria titllar de fracàs l’estupenda N64, fins i tot sabent que va suposar una passa enrere al fins aleshores destacat regnat de Nintendo.
Una màquina brutal en alguns aspectes, però també deficient en altres punts...
Corria l’any 1993 quan una de les més importants companyies de maquinari del moment buscava un enfocament diferent per al seu negoci.
Aquesta empresa, anomenada Silicon Graphics, es dedicava a crear estacions de treball realment potents, els desorbitats preus de les quals només les feien accessibles a les elits més adinerades.
Els seus productes es van fer famosos a l’hora de crear els efectes digitals de vídeo més destacats d’aquesta dècada: Men in Black, Lost in Space, Terminator 2, Abyss
o Jurassic Park, en una llista que seria gairebé interminable.
Diguem que eren tan potents les seves tecnologies, i tan prohibitius els seus preus, que la gran majoria ni s’atrevia a somiar amb posseir una cosa semblant a nivell casolà.
Però precisament això és el que la famosa empresa volia solucionar, així que va idear una sèrie de projectes destinats a crear un maquinari econòmic que pogués ser accessible per al gran
públic.
És necessari situar-se molt bé en aquell període per entendre tal maniobra:
Entre el 1990 i el 1993, el mercat de consum electrònic es va disparar fins a nivells inimaginables, i la majoria de les empreses tecnològiques van veure un possible filó a l’entorn del
mateix.
LG, Sony, Atari, Commodore, Nintendo, Sega, NEC, Philips... totes estaven involucrades en el desenvolupament de les seves pròpies
tecnologies de consum massiu, i per això existia un mercat perfecte que demanava un maquinari capdavanter per als seus productes.
Així que Silicon Graphics ho va veure clar i va intentar llicenciar la seva tecnologia a gairebé tots els nomenats anteriorment.
A mitjans de 1993, l’empresa d’en Màrius i Silicon Graphics van iniciar converses amb motiu de la implementació d’aquest maquinari, i a la fi del mateix any Nintendo anunciava el seu Project Reality, fent públic l’acord amb la companyia de major caixet d’aleshores.
D’aquesta manera començava ja el primer problema per a la gran N: llicenciar aquesta tecnologia no era com fer-ho amb Motorola, NEC o IBM (per posar exemples a l’atzar), i el caixet de Silicon (la Ferrari dels ordinadors) es va servir d’unes certes exclusivitats en forma de clàusules inviolables.
Per poder desenvolupar la nova consola, era imprescindible que les companyies compressin les estacions que Silicon Graphics desenvoluparia per a tal finalitat, i que van acabar costant
quantitats exagerades en comparació amb el maquinari que venien la resta d’empreses.
Això explica que no existís gaire programari creat per companyies menors.
És curiós que Nintendo aconseguís l’exclusivitat a l’entorn d’aquesta tecnologia ja que se sap que Sega, en canvi,
la va rebutjar, doncs Silicon Graphics volia poder fer-la servir sense exclusivitats pel mig... és a dir, volia poder-la vendre a qualsevol.
Si bé en un principi el comunicat oficial de Sega Japan va dir que no complia amb les seves expectatives, anys més tard el CEO de Sega America Tom Kalinske, va revelar
en una entrevista que el problema va ser una qüestió de llicències.
Molta gent pensa que el processador central de la Nintendo 64 (nom final de Project Reality i d'Ultra 64) és de Silicon Graphics, i això no és així.
Aquesta empresa va desenvolupar els xip gràfic i sonor, però aquests xips havien d’acompanyar-se d’un bon grapat de components, i el principal era la CPU.
Ja el 1994, els de Kyoto van optar inicialment per la CPU NEC R4300i, un model que NEC estava desenvolupant i l’arquitectura del qual era de 64 Bits reals, comptant amb unes prestacions de
bogeria, tot i que va acabar resultant massa car. Cal dir que en aquells moments, aquesta marca creava processadors tan capdavanters com els Power PC d'IBM.
L’empresa fabricant també tenia en fase de desenvolupament un model més senzill, el VR4300, que només es diferenciava de l’anterior per contenir una menor cau interna i un bus extern de 32
Bits.
És a dir, el processador era capaç d’operar a 64 Bits reals a nivell intern, però les seves dades es movien a l’exterior per canals de 32.
Més tard entrarem en els detalls, però de moment podem afegir que aquest monstre de la computació comptava amb una velocitat de 93,75 MHz; per posar-ho en context, la PSX tenia una CPU que funcionava a 33 MHz, i la Saturn dues a 28 MHz [SH2].
PRINCIPALS DADES TÈCNIQUES
- Core Frequency: 93.75 MHz
- Data bus: 32 Bit
- Address bus: 64 Bit
- Transistors: 4.600.000
- Circuit Size: 0.35
- Voltage: 3.3 V
- L1 Data Cache: 8 KBL1
- Instruction Cache: 16 KB
Així que de moment, comptaven amb un processador descomunalment avançat en comparació amb el que integraven altres màquines, i que resultava pràctic com a acompanyament a la gràfica de Silicon
Graphics, encara en fase de proves.
Es va acabar per dir RCP (Reality Co-Processor) i ajuntava, dins del mateix encapsulat, dos components molt diferents: l’RDP (encarregat de les tasques gràfiques) i l’RSP
(que s'ocupava del so). Tots dos coprocessadors es comunicaven mitjançant un bus de dades de 128 Bits, capaç de fer fluir fins a 1 Gb d’informació entre ells per segon. Aquest xip funcionava a
una velocitat de 62,5 MHz.
L’RDP (gràfics) comptava amb una capacitat de càlcul per representar fins a 100.000 polígons/s (xifra en cap cas sorprenent), amb textures i diversos filtres, però la gràcia de l’assumpte
residia en les capacitats visuals que es podien ajuntar als mateixos: antiàlies, texture mapping, depth buffering, mip mapping, bump mapping, bilinear/trilinear filtering, perspective
correct...
També era el xip dedicat a rasteritzar els gràfics i el que s’ocupava de donar sortida fins i tot en alta resolució. Afegim-hi la seva capacitat per gestionar multitud de formats d’imatge en
compressió, i la impressionant xifra d’instruccions que podia contenir a la seva cau de dades: 1024.
Pot semblar poc impressionant pel factor poligonal, però per portar a terme aquestes tasques d’enriquiment d’imatge, feia falta deu vegades la potència de càlcul amb la que van comptar les dues
grans consoles dels 32 Bits.
L’RSP, per part seva, era un xip de so capaç de gestionar fins a cent canals d’àudio de 16 Bits a 48 KHz, tot i que a la pràctica en movia un número bastant inferior.
Podia treballar amb gairebé qualsevol format de compressió de l’època, inclòs l’MP3 i fins i tot el MIDI. Es podria dir que era un fet simplement brutal que fins i tot comptava amb una qualitat
de sortida superior a la dels CD d’àudio.
Per acabar, Nintendo va afegir al conjunt la nova Rambus. Aquesta memòria, explicat de manera que ho entengui tothom, era capaç de funcionar per dos canals
alhora (com les DDR actuals), mentre que el format de RAM d’aquell moment ho feia per un. En teoria, funcionant a la mateixa velocitat, duplicaven el flux de dades. S’hi van incloure 4Mg.
Aquest component era capaç de moure fins a 500 Mb per segon, quantitat bastant elevada per a una consola, tenint en compte que una PSX en movia fins a 130
Mb/s aproximadament...
Tot això era molt correcte a nivells teòrics i numèrics, però s’estaven cometent una sèrie d’errors bastant importants: en primer lloc, la Rambus comptava amb una latència exagerada.
La latència mesura el temps que transcorre entre que el processador sol·licita una dada fins que la RAM la col·loca al carril de sortida. Pots tenir memòries que moguin 100, 300 o 500.000 Mb/s,
però el pas previ a moure aquestes dades és localitzar-les dins dels mòduls i posar-les a circular.
Això resultava en una pèrdua d’efectivitat de tots els components interns. Us posaré un exemple senzill: imagineu-vos que creen un vehicle i una autopista que permet desplaçar-vos a 400 km/h,
però que en arribar a casa us tenen 2 hores esperant fins que pugueu aparcar... doncs això mateix és el que passava.
Les velocitats de processament que podien desenvolupar els altres components es veien minvades cada vegada que sol·licitaven dades a la RAM, doncs tot i tenir aquesta molta amplada de banda, era
molt poc efectiva a l’hora de localitzar les dades a moure.
I seguim, que no s’acaba aquí la cosa: recordaran vostès l’estrany aspecte (ultra difuminat) de les textures en gairebé tots els jocs, no? Doncs això, benvolguts lectors, era conseqüència d’una
cau per a textures molt limitada, de tan sols 4 Kb!
No us penseu que la resta de consoles contemporànies necessitaven gaire més, ja que era un a cau suficient per al que solien moure. El problema real era que en aplicar els filtrats bilineals*, l’spai per a la textura es reduïa a tan sols 2 Kb.
Això provocava que la qualitat de les mateixes fos gairebé d’acudit, i s’agreujava fins i tot més quan els programadors utilitzaven uns certs trucs per utilitzar millor aquest petit espai.
* El filtrat bilineal és el que fa desaparèixer l’aspecte pixel·lat i s’encarrega de fusionar unes línies amb les altres, explicat de manera senzilla. Durant molt de temps els fabricants de
consoles han confós a l’usuari, venent-li un suposat antiàlies quan tan sols utilitzaven aquest tipus de filtres...
Com a dada curiosa, Nintendo va abusar a l’hora de fer servir polígons acolorits sense textures amb gouraud shading, una tècnica d’il·luminació, en els
seus jocs; això resultava en títols molt més brillants i nítids que els de la competència, amb el Mario 64 com a gran exemple de limitació en textures.
També us interessarà saber que per pal·liar aquest defecte, diversos cartutxos incorporaven una cau intermèdia superior per allotjar textures, com per exemple l’excel·lent Sense and Punishment de Treasure, entre d’altres.
Em sap greu mostrar-vos tants defectes de cop (i encara me’n queden un parell més), però heu de saber que amb això no busco degradar la màquina en si, ni molt menys els seus meravellosos jocs;
simplement vull que us feu a la idea que el maquinari triat era, almenys, un 50% més potent que eficient...
Seguint amb aquest desencertat disseny de la màquina, abans us he comentat que la Rambus era capaç de moure fins a 500 Mb per segon, i que el xip creat per Silicon Graphics movia, a nivell
intern, fins a 1 Giga de dades entre els seus dos components.
Però en tot això hi havia un gran problema: el processador central, amb capacitat suficient com per assimilar l’amplada de banda de la RAM, no podia comunicar-se directament amb aquesta i havia de passar per l’RCP, que si bé a nivell intern era una passada, tan sols comptava amb un bus extern, limitat a gestionar fins a 250 Mb com a màxim...
Traduït: desaprofitava la meitat de l’amplada de banda disponible.
Nintendo va desquadrar per complet les capacitats reals de la màquina i, no contenta amb això, la va fer grossa també en qüestions de programari.
El codi de programació utilitzat per a la N64 estava concebut per fer servir gairebé totes les tècniques gràfiques disponibles; és a dir, cada vegada que
un programador creava un personatge (per exemple), aquest ja comptava amb la majoria de qualitats de sèrie, i això deixava molt poc espai per afegir rendiment extra, a més del temps perdut que
podia suposar degradar-lo...
En rebre queixes sobre aquest tema, Nintendo va concedir un altre codi/API a les empreses desenvolupadores, amb el que podien arribar fins als 300.000
polígons en pantalla, renunciant a una qualitat visual (que no gràfica) major.
Altres companyies van crear la seva pròpia versió (que funcionava amb fins a 500.000 polígons), entre elles Rare, Factor 5 i Iguana, amb títols com Turok 2, Conker i d’altres, situant-se entre els que millor llueixen de tot el sistema.
Nintendo, entestada en la gran qualitat de l’eina inicial, es va negar a utilitzar les altres dues versions posteriors...
I continuant amb la tragèdia:
Des del meu punt de vista, el cartutx era un sistema ideal envers les especificacions en brut de la màquina (i no per a les specs capades que van sortir al final), ja que permetia una velocitat
de transferència de dades més de deu vegades superior a la que hagués permès un CD.
Sí, en un CD hi cabia més informació, però al final la majoria dels jocs estaven inundats de ridícules presentacions i vídeos, així que gairebé tots els programes en si cabien en un cartutx;
exceptuant jocs com FFVII o RE2, la gran majoria incloïen vídeos perquè era moda, però resultaven prescindibles al
100%...
Això que jo penso és real, però hi ha un problema que impedeix justificar-ho en condicions: un joc de PSX costava com a màxim uns 50 dòlars, mentre que els
de N64 rondaven els 85 (en alguns casos).
El format era millor, sense cap dubte, però també més car i amb menys capacitat per contenir dades.
Aquest factor va limitar el disseny de molts dels jocs, ja que es veien impedits a l’hora d’emprar una gran diversitat de textures, doncs a més textures, més pes del cartutx i més costos de fabricació.
Ara bé, el problema més important va ser el del so...
Per què integres un xip sonor capaç d’emetre a 48 KHz, quan introduiràs dins dels cartutxos arxius que s’emeten a 11 KHz i 22 KHz, amb bitrates lamentables?
No tenia cap sentit, i la veritat és que amb prou feines es va mostrar la qualitat d’aquest xip, que bé podia berenar-se d’altres que integraven consoles de major generació.
Suposo que a hores d’ara molta gent s’haurà posat les mans al cap, i fins i tot hi haurà intuït un cert odi en la redacció del document, però us asseguro que tot és real i contrastable, de la
mateixa manera que en dono fe, doncs soc posseïdor de tres N64 més una inflada quantitat dels seus títols.
Però deixem les conclusions per al final i seguim amb el que importa. Fem un petit salt en el temps fins a arribar al 1997, amb la màquina ja al carrer: Nintendo havia integrat un xip amb capacitat per treure senyal RGB (la deessa de les qualitats), el que convertia la N64 en una consola capaç de mostrar-se bastant nítida i acolorida en pantalla; però, desgraciadament, va decidir eliminar-lo després del seu primer any de fabricació per estalviar costos.
Aquestes consoles es coneixen com VDC-NUS i són les més cotitzades entre els col·leccionistes, ja que es poden modificar fàcilment per treure el senyal RGB. Aquest model només es va
comercialitzar a França, per tant en versió PAL.
Per anar acabant amb el tema gràfic, hem vist el que comportava la compressió de textures: es veien molt borroses. Doncs a aquest defecte encara hi podem afegir la compressió de tots els canals de color en un de sol...
El resultat: la Nintendo 64 es va convertir en una de les videoconsoles amb pitjor qualitat de visionat. De fet, endollar avui dia aquesta consola en una
pantalla d’alta definició és un ritual poc aconsellable, veient-se millor gairebé qualsevol altre sistema existent, i no exagero.
Un cop hem acabat amb les tares de disseny (que no són poques), ara ens centrarem en els seus grans encerts, començant per una de les millors decisions preses durant el seu desenvolupament, que
va ser la d’incloure un comandament analògic.
Això feia els controls més precisos i va suposar un èxit dels més recordats, doncs es va convertir en tota una sensació per als mitjans de l’època. Només cal recordar la demo amb el Mario,
corrent quan empenyíem l’estic fins al fons, o movent-se a poc a poc quan només el pressionàvem lleument.
No era la primera videoconsola en utilitzar-los, doncs ja les primeres màquines en feien servir, tot i no treure-hi partit a nivell de programari (els controls digitals es van implementar per abaratir costos).
Diguem que Nintendo va ser la que va explotar aquesta qualitat i la que va imposar-ne la moda, amb el mèrit real de donar un ús coherent a aquesta
tecnologia.
També van desenvolupar un concepte realment interessant a l’entorn del comandament (que després seria utilitzat de nou per Sega i Microsoft), afegint-hi un port que hi permetria acoblar determinats perifèrics.
Les targetes de memòria eren el seu principal reclam, però el més cridaner (i que va causar autèntic furor) va ser el Rumble Pak, que consistia en un petit afegitó que s’introduïa al pad i
vibrava segons el que passés en pantalla. Si no recordo malament, el seu primer ús es va donar amb el fabulós Starfox 64, joc que l’incloïa (en una enorme
caixa, per cert) en una edició especial.
Dins del món del PC ja existien els comandaments amb vibració (Microsoft va ser l’empresa que més va fer per aquest format, creant els seus propis perifèrics), però eren bastant elitistes
per aquelles dates, i molt pocs els jocs que en treien partit.
De nou, Nintendo va estandaritzar aquesta opció, que anys més tard seria inclosa en qualsevol comandament de sèrie.
Si bé és cert que l’analògic i el port d’expansió (al costat del Rumble pak) són dos de les millors propostes mai afegides a una videoconsola, també ho és que a Nintendo se li’n va
anar la mà amb la grandària del controlador, doncs en un comandament on tots els botons no estan a l’abast està mal dissenyat, i el fet que tingués tres agafadors ho corrobora.
No era difícil acostumar-s’hi, però només calia veure els models fabricats per Hori (sota llicència de Nintendo) per adonar-se de que es podrien haver fet molt millor.
Durant el regnat dels sistemes de 16 Bits, les opcions multiplayer van començar a cobrar una certa rellevància, apareixent bastants títols amb la possibilitat de ser jugats per fins a quatre persones alhora (i fins i tot per 8 o 10) gràcies als coneguts Multitaps.
Una de les empreses que més va tenir a veure amb aquest fenomen va ser Hudson Soft, gràcies als fantàstics títols de la saga Bomberman.
Amb aquest fenomen en ment, i tenint ja clara la potència de la consola, els enginyers de Nintendo van decidir incloure al seu nou monstre fins a quatre ports de connexió de sèrie.
No cal dir que la Nintendo 64 es va convertir en sinònim de multijugador i, per molt que avancés el joc per Internet (i altres sistemes sobre-valorats),
aquesta consola continuava sent la número u en aquest sentit.
Per últim, afegirem que la N64 va ser concebuda per acoblar-se a diversos perifèrics, alguns dels quals podrien necessitar una major quantitat de memòria per funcionar en condicions, així que el hardware va comptar amb l’opció de ser ampliat en termes de memòria RAM.
Això es va fer realitat gràcies a un invent (imprescindible per a bastants títols) que va rebre el nom d’Expansion Pak (sí, Pak, i no Pack) i que afegia uns altres 4 Mb de RAM-bus al sistema,
proporcionant-ne un total de 8.
No va ser desenvolupat (almenys al principi) per potenciar els jocs gràficament, i ho demostra en el fet que la gent d’Iguana (Turok 2)
manifestessin en el seu moment (en algunes entrevistes) que van ser ells, a la meitat del desenvolupament del joc, els qui van donar-ne la idea a Nintendo.
Així, els van demanar permís per utilitzar-lo, i d’aquesta manera poder duplicar la seva resolució.
Nintendo, molt unida en aquells dies a Acclaim (la Third Party que més va fer per la màquina i empresa propietària d’Iguana, entre d’altres)
va quedar impressionada amb els resultats obtinguts i els va donar llum verda. Al carro d’aquesta opció s’hi van apuntar altres companyies, com ara Factor 5 i Rare.
Nintendo, de la mateixa manera que va passar amb la versió millorada de l’API, no volia saber res d’aquesta opció envers els seus títols...
Veureu, al voltant del tema de la memòria extra he llegit dotzenes de teories i versions, algunes apuntant a la seva possible inclusió des d’un bon principi, per un motiu ben clar:
El processador era de 64 Bits, i els paquets a moure haurien de ser també de 64; se suposa que a major nombre de bits, més requeriment de memòria necessària (com és lògic, 64 ocupa el doble
d’espai que 32).
No obstant això, les teories més fermes parlen d’'aquesta quantitat per operar amb fluïdesa en aquest mode, però en realitat Nintendo 64 funcionava a 32 Bits encara que us sembli estrany, doncs fins a la setena generació totes les consoles operaven a aquests 32 Bits, i fins i tot durant la vuitena molt de software encara faria servir aquest mètode, ja que és més fàcil moure i emmagatzemar aquest tipus de paquets a l’encalç dels de 64...
Això no sé si és cert al 100% però té sentit, i la realitat és que funcionava a 32 Bits, això podeu tenir-ho ben clar.
Sigui com sigui, l’important és que certs jocs es mostren a 640 x 480 (o en resolucions molt aproximades) si han estat programats amb aquesta finalitat.
També existeixen uns altres, com Starcraft o Quake II, que no augmenten el nombre de línies, però que en
utilitzar-lo mostren més enemics o un major número de frames per segon.
Recuperant una mica la cronologia, recordem que va ser el 1993 quan se signa l’acord de col·laboració amb Silicon Graphics, a més d’amb Rare, Williams, Alias Wave Front i Multigen (aquestes dues últimes desenvoluparien les eines de programació), entre moltes altres.
I que la màquina va quedar definida (que no operativa) al llarg de 1994, amb els seus encerts i els seus errors, anunciant-ne Nintendo la seva sortida al
mercat a finals d’aquest any.
Però alguna cosa va deure passar, ja que la consola no va ser llançada en aquestes dates. Pot ser que d’inici intentessin fer-la operar a 64 Bits i que hi trobessin certs problemes tècnics, o bé
que el maquinari final fos encara massa car en aquell moment.
No se sap amb exactitud el que va ocórrer, però jo em decanto per una barreja d’ambdós factors.
Se sap amb certesa que des de mitjan 1994 eren multitud les companyies que es trobaven realitzant programari per a la nova màquina, de la mateixa manera que també es coneix una fosca dada que
anava en aquest sentit:
Ja el 1995 Nintendo va limitar la capacitat màxima dels programes a 64 Mb enlloc dels 128 inicials. Això era un clar indicatiu del sobrecost en la producció dels cartutxos, i és possible
(perquè només és una teoria) que la gran N hagués retardat el llançament mentre estudiava altres opcions d’emmagatzematge més barates...
A conseqüència d’això, molts desenvolupadors van abandonar els seus productes.
Un dels casos més sonats va ser el de Square Soft, que portava des d’inicis de 1994 programant un nou Final Fantasy per a la Nintendo 64, i en rebre la mateixa limitació de 64 Mb va abandonar el projecte, perdent així gairebé dos anys sencers programant un joc que no tenia cabuda en les especificacions finals. Com a resultat, la companyia va decidir trencar les relacions amb Nintendo i programar per a la competència.
Aquesta no va ser l’única empresa que va tenir diferències de pes amb Nintendo, perquè també va ser conegut el malestar de Sierra Online i de Mindscape, d’entre una abundant
multitud; heu de pensar que el 1994 moltes companyies van comprar les estacions de Silicon Graphics, van pagar els royalties (cànons) per poder publicar per a la màquina i van gastar tones
de diners destinats a programar uns jocs que no van poder vendre ni aquell any, ni el següent, ni l’altre...
Podeu donar per descomptat que Nintendo va haver de tornar molts diners no només del maquinari i les llicències, ja que programar també exigia pagar una
plantilla, unes instal·lacions, etc...
Va passar el 1994, el 95, el 96... Eren ja incomptables els retards soferts i la Nintendo 64 s’havia convertit en una cosa intangible, del que part de
l’audiència renegava. Però en aquell últim any, finalment, va aparèixer al Japó i en Estats Units, enlluernant la crítica i el públic.
Les vendes durant el primer mes de vida van superar el mig milió a la terra del sol naixent, i van depassar les 300.000 a Amèrica del Nord... en només tres dies (una barbaritat), Mario 64 es va convertir en un dels culpables. Al continent europeu va arribar el 1997, on també va gaudir d’un gran èxit inicial, encara que molt més contingut.
El preu de sortida va ser de 199 $, que era gairebé un regal tenint en compte la seva tecnologia (us recordo, per exemple, que la Saturn costava uns 400 $).
Pot ser que fos criticada pel seu software de programació, per l’enorme preu de les seves estacions de treball, pel mal disseny de la seva arquitectura o pel limitat del seu emmagatzematge i el
cost del mateix, però a la que van aparèixer els seus primers jocs no hi va haver videoconsola que li fes ombra.
I la realitat és que, fins i tot sense utilitzar tota la seva capacitat (maleïts busos i colls d’ampolla), la màquina se sentia molt potent en aquell precís instant. Ara bé, el llançament va
passar ràpid, i ben d’hora va començar a existir una abundant sequera de nous jocs.
Per cada títol llançat a N64 n’apareixien de deu a quinze per a la PSX, ja que era molt més costós i complicat crear jocs per a la gran Nintendo que
per a les altres consoles.
A sobre, moltes de les franquícies del moment no es van llançar mai en aquest sistema, doncs per exemple no va posseir cap dels grans èxits de les recreatives de Capcom, SNK o Konami, i a més a més calia sumar l’augment del preu dels cartutxos: cada nou joc que apareixia era superior, però pesava més en tots els sentits.
Avui dia, vist amb una mica de perspectiva, es pot considerar com una estupenda màquina en conjunt, ja que en ser tan diferent de la resta va comptar amb un programari molt propi; és indubtable
que posseeix joies en quantitat.
Per anar finalitzant, Nintendo va llançar el 64DD el 1999, que consistia en un Add on per a la consola, capaç de connectar-se a Internet i d’emmagatzemar dades dins dels seus
peculiars discos. Va ser un sistema que només va comptar amb distribució al Japó, i que tan sols va rebre 9 programes específics...
Es tractava de crear un mitjà de distribució més barat que els cartutxos, i el 64DD s’alimentava de disquets (tecnologia magneto òptica molt desfasada) amb capacitats de fins a 64
Mb.
Em llançaré a la piscina amb la meva pròpia teoria: el 64DD portava de fàbrica els 4 Mb opcionals de l’Expansion Pak, i podria ser (crec jo) que Nintendo planegés utilitzar aquest
sistema afegit al cartutx, en un principi.
Això explicaria perquè aquesta RAM extra no va ser dissenyada per a temes gràfics, doncs el 64DD la utilitza per al seu propi ús... Aleshores hi ha la possibilitat que ho rebutgessin per
un motiu obvi: encara que el format en si fos barat, adjuntar el lector del mateix hauria encarit el preu en gran manera, però insisteixo que aquesta és només una teoria personal.
Resumint, es va retardar 3 anys el seu llançament, la van assemblar de manera criticable i va resultar cara i tosca de programar...
Tampoc era massa potent a nivell poligonal (en el cas d’aprofitar totes les seves particularitats gràfiques) i la majoria dels seus jocs comptaven amb un framerate del qual és millor no
parlar-ne; però en canvi era meravellosa perquè els seus títols també ho eren, i perquè van apostar per un multiplayer més potent.
Sense oblidar-nos que tenien al seu servei una Rare en estat de gràcia i una Acclaim que va apostar per jocs més adults i que van explotar la màquina al màxim.
Sé que a un autèntic nintendero li pot fer mal tot això, però s’ha d’entendre que no és una crítica sinó una realitat, i que Nintendo, per culpa de les seves decisions, va perdre quota de mercat i molts aliats, principals motius que a posteriori provocarien l’enfonsament de la magnífica màquina anomenada Gamecube.
Cal apuntar que els errors en això de l’entreteniment digital solen pagar-se molt cars en les generacions posteriors, i prova d’això són tant Sega (amb les Saturn-Dreamcast) com Nintendo (amb les Wii-WiiU).
Per anar finalitzant ja del tot, vull posar l’accent en la Nintendo d’aquella època.
Es van pensar que el món esperaria per ells, que tots es moririen per treballar en la seva màquina, que seria un èxit rotund i que ningú els faria ombra... I també van tractar molts dels seus
aliats com a simples mercaderies (per exemple, no posant el segell de Nintendo al Conker de Rare i no promocionar-lo). Per aquest motiu en
concret, Rare s’hi va anar distanciant...
També van prendre el pèl a Square... i sobretot, no es van centrar en crear una màquina molt més equilibrada i intel·ligent, perquè van donar per descomptat que amb el seu segell ja seria
suficient. Com els anava a destronar Sony, la mateixa a qui havien apunyalat i que no comptava amb experiència en el sector?
Nintendo no sempre va ser una empresa a la qual estimar...
…però algunes de les seves joies formen part, indiscutiblement, del nostre cor.