SEGA DREAMCAST

TRADUCCIÓ DE MARTÍ SEGON

 

Dreamcast va ser l’última videoconsola produïda per Sega, a més del millor producte que mai va desenvolupar, però malgrat això va acabar fracassant.


Els motius no estan del tot clars, tot i que sempre n’hi ha hagut un parell que semblen destacar per sobre de la resta: les rivalitats internes i la poca fe dels usuaris en la marca.


Degut a l’abundant maquinari existent made in Sega, i a l’excés de llegendes o informacions no corroborades a l’entorn del mateix, parlar sobre aquests motius es fa realment difícil, i segurament, parlant de la Dreamcast, ens trobem amb el cas més enrevessat de tots.


Tot i que la consola va ser llançada a la fi de 1998 al Japó, hem de començar per parlar de la seva història a partir de 1996: Sega era una companyia dividida en dues grans corporacions que compartien segell i aspiracions, però que rivalitzaven de manera interna en cadascuna de les decisions globals que s’haguessin de prendre.


Es pot dir que Sega America i Sega Japan eren totalment independents, cadascuna amb els seus directius, les seves aliances, els seus programadors, i fins i tot els seus desenvolupadors de maquinari propi.


No enganyo ningú en sentenciar que la Saturn (la consola de 32 Bits de Sega) va ser un fracàs a nivell global que va trencar amb les expectatives de la casa. La major part de les decisions a l’entorn del seu llançament (desenvolupament inclòs) van ser preses per la filial japonesa, creant, després dels pobres resultats de mercat, un malestar creixent entre els executius de la seu nord-americana.

 

 

El fet que Sega America advoqués durant anys per llançar una màquina nova i esmenar així el gran error comercial de la Saturn, i que Sega Japan decidís continuar apostant per aquesta només en territori nipó, confirmava dues coses:


Primer, que l’orgull japonès va tancar moltes portes, i segon, que l’estatunidenc va voler precipitar-se obrint-ne massa alhora, com ja va passar amb aquell invent fallit que va ser el 32X, insistent projecte dels americans per guanyar quota de mercat i amb la intenció de convertir-lo, després de fracassar, en el mai comercialitzat Project Neptune (Megadrive + 32X en una sola màquina).

 

Tan poc inclinats eren els americans a confiar de nou en un disseny japonès, i els japonesos a refiar-se una altra vegada dels nois del continent americà que, al final, tot i amb el doble cost que això significava, van decidir crear pel seu compte un projecte diferent: Black Belt seria el nom en clau triat per Sega America, i Katana el que triessin els japonesos. Van haver-hi molts altres noms en clau, tant anteriors com posteriors, però aquests són els que més van transcendir.


Per a sorpresa de molts (espero) això no era la primera vegada que succeïa amb les dues Sega, doncs ja se sabia durant el desenvolupament de la Saturn que ambdues filials tenien intencions de crear la seva pròpia màquina.


Sega America va mantenir converses amb Silicon Graphics sense arribar a aconseguir un acord productiu, degut als problemes al voltant de la llicència en exclusiva de la tecnologia en qüestió; per part de Sega Japan, se sap de l’estudi de possibles aliances, inclosa la que més tard acabaria per enfonsar-los: la que van rebutjar per utilitzar tecnologia de Sony.


En cap cas es van arribar a forjar ni aquestes ni moltes altres, però són una clara mostra d’aquesta rivalitat interna i de la independència amb la que actuaven, i en les quals no penso deixar d’incidir, degut a la gran importància que van tenir en relació a la destrucció de la marca.

 

 

Centrant-nos de nou en els dos projectes previs a Dreamcast, se sap que a USA inicialment es va comptar amb IBM per muntar el processador central, sent la seva proposta la d’integrar el model Power PC 603e (tecnologia d’IBM però assemblatge de Motorola). Sega Japan, en canvi, va optar pel model d’Hitachi SH-4.


Les diferències conegudes (reals) entre tots dos eren les següents: el processador d’IBM funcionava a 240 MHz enfront dels 200 MHz de velocitat del model d’Hitachi. El 603e estava dotat (igual que el seu rival) d’un bus de 64 Bits, però la seva memòria interna era de 16k per a instruccions + 16k de dades en cau, essent la de la seva contrapartida nipona de tan sols 8k + 16k, en el mateix ordre.


El model nord-americà podia realitzar fins a tres operacions per cicle de rellotge (tecnologia Superscalar), mentre que el japonès només dues (Superscalar de dues vies). Les dades restants del 603e (que podrien resultar igual d’interessants) són fàcils de trobar a la xarxa, però pertanyen a les especificacions d’aquest processador a nivells comercials fora del projecte de Sega, i no serien vàlids per contrastar.


D’aquí se’n podrien extreure un parell de valoracions: la primera, que cadascuna va tirar d’aliats patris (confirmant-se, una vegada més, l’entestament nacionalista de totes dues filials), i la segona, que el processador d’IBM (part del projecte Black Belt americà) resultava bastant més potent, tot i que lògicament podem arribar a la conclusió de que el seu preu, possiblement, també fos bastant més elevat.


Ara bé, el simple fet de posseir un fil extra de càlcul el convertiria, parlant clar, en un 33% més potent, el que sumat a la seva major cau i velocitat podria convertir-se en prop d’un 50%.


Sigui com sigui, i tenint ambdós projectes sense finalitzar, les dues Sega van arribar a l’acord d’implementar en tots dos casos el model japonès d’Hitachi; el que desconeixem és si hi va haver sang pel mig...

 

 

Com a següent element de vital importància, és també sabut que Sega America va treballar amb 3DFX per a la implementació del xip gràfic.


Existeixen molt pocs detalls contrastats sobre aquest tema, essent irrefutable el fet que es va optar per provar amb les tecnologies Voodoo Banshee i Voodoo 2. Cadascuna comptava amb els seus pros i contres, encara que Banshee, en comptar amb especificacions vàlides per funcionar en 2D, semblava una cosa més definitiva, mentre la Voodoo 2 era una placa íntegrament dedicada al 3D, i necessitava d’una altra gràfica en 2D per funcionar.


Hi ha també la possibilitat que 3DFX provés amb la tecnologia Voodoo Rush (la primera de 3DFX a integrar 2D), però donades les seves limitades capacitats (va ser un fracàs a nivell de rendiment) i comptant en aquell moment amb la més potent Voodoo 2, resulta bastant improbable.


Són molts els rumors que parlen, fins i tot, del possible ús de la tecnologia Voodoo 3 durant el projecte, però tenint en compte que la presentació d’aquesta nova gamma de 3DFX es va realitzar durant el 1999, i que la mateixa empresa es trobava en el desenvolupament de Banshee durant els temps de Black Belt (gamma que va ser posada a la venda a finals de 1998), costa donar-los per vàlids. Jo, almenys, ho veig inviable.

Al final, i deixant a un costat realitats i especulacions a l’entorn de 3DFX i Black Belt, es va imposar el model japonès. Aquest comptava amb un xip gràfic Power VR 2, desenvolupat per la també japonesa NEC.


Aquests acceleradors gràfics no van despertar massa passions dins del món del PC, i el 2DC (la versió que integra Dreamcast), així com les seves variants per a ordinadors, naixien com a resposta a la tecnologia Voodoo 2, que era la més reeixida del moment.


El model utilitzat per la Dreamcast va ser rebatejat i llançat temps després en compatibles, sota el nom de Neon 250, encara que les seves velocitats i alguna especificació van ser millorades (va ser considerada com una de les millors opcions de gamma mitjana del seu temps).


Eren tecnologies comparables en gairebé tots els seus aspectes (almenys sobre el paper), encara que els experts sempre han esmentat que el bus de Voodoo 2 arribava fins als 192 Bits, mentre que el de la Power Vr se situava en els 128 Bits...


També se sol parlar de la superioritat del producte de 3DFX gràcies a les seves unitats de mapatge de textures. No puc afirmar-ho al 100%, però els entesos en la matèria solen estar molt d’acord amb aquestes dades.


És important tenir en compte que mai es podrà analitzar el maquinari que pretenia dissenyar 3DFX per a Sega, i que totes les comparacions i especulacions parteixen de la comparativa d’una tecnologia que va poder ser emprada.


Diuen les males llengües, en una dada que no es pot contrastar, que Sega va trencar les seves relacions amb 3DFX en publicar aquesta última, per accident, els acords establerts entre totes dues.

 

 

Com a resultat de l’acceptació de la tecnologia de NEC, 3DFX va denunciar Sega (i també NEC), interposant una demanda per no complir amb la integració de les seves tecnologies, i requerint una quantia compensatòria de 150 milions de dòlars.


Amb el temps, la justícia va condemnar Sega America a pagar una quantitat pròxima als 13 milions (algunes fonts en citen 10 i d’altres 13).


El somni americà s’esvaïa després d’haver gastat milions i milions en recerca i desenvolupament... Si la filial japonesa hagués perdut, el resultat negatiu hagués estat el mateix.


És interessant, fent la vista enrere, comprovar com en unes certes publicacions de l’època es donaven dades totalment diferents, aportant cada sucursal els seus propis resultats a l’entorn de dues màquines diferents.


Arribats a aquest punt, és necessari aclarir que no té per què ser estrany que una mateixa companyia de maquinari investigui sobre dues possibles solucions; el més estrany del tema (fregant el comportament infantil) és que es realitzi sense cap consens i de forma totalment aïllada entre filials de la mateixa empresa.


Tenint clares les dues qüestions més importants a nivell de maquinari (processador i solució gràfica), ens centrarem ara en l’element més qüestionable de les dues generacions anteriors de Sega: el xip de so.


Megadrive utilitzava un co-processador Z80 a càrrec dels xips YM7101VDP, YAMAHA YM2612 (aquests dos últims integrats en un sol xip en posteriors revisions de la consola) i del generador d’ones TU SN76489.


El resultat no era dolent, però resultava limitat en línies generals, proporcionant un so realment brut sota determinades circumstàncies. No era la panacea, i encara menys comparant-lo amb el fabulós xip de so que Sony va crear per a la seva rival directa, la Super Nintendo.


Va ser un factor molt criticat (doncs la Super també era superior en la paleta de colors), tot i que jo sempre he pensat que no era pas tan dolent tenint en compte la seva antiguitat, el que passa és que la seva competidora en comptava amb un de rematadament bo...


Temps després va arribar la Saturn, i s’hi va acoblar una variant del 68000 de Motorola (68EC000), que controlava el xip Yamaha YMF292-F.


Aquest afegit va resultar desfasat en comparació amb la majoria de solucions implementades per la competència, mostrant-se especialment vulnerable en ser incompatible amb qualsevol mode de descompressió d’àudio. A més d’aquesta limitació, el xip de so triat es va fer famós per la seva tendència a generar soroll a l’hora de reproduir els sons...


Com a curiositat, dir-vos que Megadrive feia servir el processador central d’una Master System com a controlador de so, i que Saturn tenia una versió retallada del processador central de Megadrive...

 

 

L’elecció pel que feia al so en les dues generacions anteriors doncs, havia estat bastant desencertada i Sega va trencar amb aquella dita que resa no hi ha dos sense tres, incloent per l’ocasió el fabulós DSP Yamaha Super Intelligent Sound Processor, amb 64 canals d’àudio (16 Bit - 44 KHz), efectes integrats de diversa índole i compatibilitat amb XG Midi, que a més de permetre descompressió en 4:1, comptava amb un nucli ARM7 a 45 MHz i dos Mb de cau pròpia.


No pot dir-se que fos el més capdavanter de la seva època, però sí un dels millors xips del moment, capaç de proporcionar un so net i complir amb qualsevol de les tasques requerides.


Fins i tot quedant molts detalls per definir, pot ser que la major incògnita (i també la decisió més important) fóra la del format a utilitzar. Nintendo havia estat criticada (i castigada...) per haver emprat cartutxos i Sony, clara vencedora de la generació 32 Bits, li va deure part del seu èxit al format CD.


El problema era que els programes de finals dels 90 començaven a requerir quantitats d’emmagatzematge incapaces de ser contingudes en un sol CD, convertint aquest format en insuficient; he d’afegir, a més, que en aquesta època la pirateria causava autèntics estralls, i aquest format s’havia convertit en exageradament vulnerable.


Ara bé, amb l’excepció del DVD (una patent en propietat de Sony), no existia cap altre mitjà barat i pràctic amb el que es pogués comptar.


He d’explicar la cursiva anterior: es refereixen a l’accés del format en si (els costos de fabricació en massa d’un disc DVD eren propers, en aquells temps, als d’un CD), però als 1995, 96, 97 i 98, un reproductor d’aquest sistema podia implicar uns preus inflats, que rondaven els 600 € (i en alguns casos superar-los).


També convé recordar que fins a 1998, el DVD (i més en concret el DVD-Vídeo) era un format que només va obtenir una certa acceptació al Japó, i que fins el 1999/2000 no es va consolidar com a sistema imperant.


El maquinari de Sega, per poder comptar amb aquest format, hauria d’haver inclòs una valuosa targeta de descodificació MPEG-2, un caríssim lector de DVD i, per si això semblés poc, l’empresa hauria d’haver pagat royalties per l’ús legal del format...

 

 

Llegireu a molts llocs que Sega va errar en no fer servir el format DVD (Digital Versatile Disc) en la seva consola, però és que al 1997/98 (moment en els qual es desenvolupava) era inviable, degut al preu absurd de venda al públic que hagués tingut el producte final.


PS2 el va incloure i Sony la va encertar, però ho va fer en una consola que va sortir a la venda l’any 2000, quan el format ja era llicenciat a milers de fabricants (quantes més llicències, preus més baixos), i després d’haver-se convertit en tot un èxit de llarg a llarg a tot el planeta.


Comptant també amb l’estalvi que li suposava a la companyia no haver de pagar cap preu per utilitzar el seu propi format, tampoc podem oblidar-nos d’un altre petit detall: PS2 (almenys aquí a Catalunya) va ser llançada a un preu recomanat de 75.000 pessetes, mentre que Dreamcast va sortir per 39.000. Això demostrava que implementar aquest format en ple any 2000 encara era car, per tant imagineu-vos el que hagués significat fer-lo servir el 1998...


Ja descartats el CD i el DVD per les seves limitacions i costos, Sega va decidir demanar ajuda a una de les seves grans aliades: Yamaha. Aquests van crear un format propi, conegut com a Giga Disk Read Only Memory (GD-ROM).


Es tractava d’un mitjà igual de barat que els CDs, però que podia emmagatzemar fins a 1,2 Gigues, i no necessitava més que un lector de CD-Rom alterat, a nivell de bios, per descodificar les dades.


Barat i capaç d’emmagatzemar gairebé el doble de contingut, bé es podia parlar d’un sistema reeixit, tot i que el GD-ROM guardava un petit defecte: en realitat, es tractava de CDs comuns, les pistes dels quals estaven escrites de manera més propera (menys espai entre aquestes: més capacitat de dades), i en comptes de llegir-se de manera lineal, es feia de manera angular i a menor velocitat.


Així doncs, era una tecnologia compatible amb la ja clàssica del CD (els lectors de Dreamcast són unitats de CD-Rom comunes, lleugerament modificades), i al poc temps de ser llançada la consola es va descobrir que, mitjançant un mode d’escriptura molt concret (Mil-CD), els CDs verges normals es podien convertir en GD-Roms d’alta densitat, que el lector de la màquina s’empassava gustosament (sempre que se’ls adjuntés la pista d’arrencada necessària).


Durant els últims espeternecs de vida de la Dreamcast, es va fabricar un model incompatible amb aquests CDs.

 

 

De moment, i per resumir una mica, hem vist com Sega va gastar el doble del necessari, creant dos projectes en paral·lel entre dissenys, plantilles, acords, prototips i recerca de diversa índole, amb l’afegit de la indemnització a 3DFX. Sumant-ho, pot dir-se que Sega America va tirar més de 100 milions de dòlars... També hem de tenir present que van optar pel model (suposadament) més contingut a nivell de potència.


També hem vist que el format escollit va ser una decisió encertada en el seu moment, però que es va veure llastrat per permetre la lectura del format estàndard de CD-Rom/Mil-CD.


La seva va ser una tecnologia excessivament contemporània que vista el 1998 era una autèntica bèstia, però que no aguantaria la comparació amb les tecnologies més immediates, i molt menys amb les futures...


Però compte! Que això no significa que no fos potent o suficient en el seu moment.


Respecte d’aquesta dada, m’agradaria comentar que Dreamcast es va desenvolupar en un moment molt complicat, ja que tot just un any després del seu llançament, les tecnologies van començar a despuntar a nivells increïbles.


Així que la consola de Sega es va trobar enmig del salt generacional més gran que hem viscut, en el qual els PC’s van deixar de funcionar en Mb en virtut dels Gb, i on les gràfiques TNT i Voodoo es van convertir en Radeon’s i Geforce´s 2 i 3... i tot això només entre 1998 i 2001. Va ser com passar de l’Atari 2600 a la PSX, en termes llegibles. Com a dada aclaparadora, hem de saber que Gamecube i Xbox (a la venda el 2001) comptaven amb unes 7/8 vegades més de potència en brut que la Dreamcast, treta al mercat només dos anys abans...


Seguint amb les opcions triades per Sega, es va revisar el comandament analògic de la Saturn (perifèric que no va tenir massa acceptació, ja que eren pocs els jocs que li treien partit), les peculiaritats més destacables del qual eren la seva robustesa i el gran encert dels seus botons L i R, en forma de còmodes gallets.


Per desgràcia, i és estrany tenint en compte la proliferació dels FPS´s, no van adjuntar un segon estic, i el seu funcionament per als jocs en primera persona es podia comparar al de la N64, on els 4 botons laterals eren utilitzats en mode direccional, i on cada botó simulava una de les quatre direccions.


De la mateixa manera que el comandament de la 64 Bits de Nintendo, el pad de Dreamcast comptava amb dues ranures inferiors / posteriors preparades per utilitzar targetes de memòria (N64 només posseïa una), perifèrics amb vibració i fins i tot micròfons.


La no inclusió de motors de vibració va ser una petita errada, i vull pensar que es devia a aquesta política tan fèrria per contenir els preus, ja que va ser l’única consola de 128 Bits que no el va incloure en els seus comandaments, i és que a Sega estaven més que escarmentats de les queixes globals que van rebre per la seva política de preus durant l’anterior generació.


A la fi era un bon pad (que no el millor de la història), però el més meravellós (en una cosa una miqueta aliena) eren les fabuloses memory cards que Sega va crear per a l’ocasió.


Aquestes existien en dos models: les Memory Card Unit i les Visual Memory Unit. Les primeres no tenien cap peculiaritat, i tan sols complien amb la funció d’emmagatzemar dades (partides).


En canvi, les segones fins i tot poden considerar-se com una consola independent, a l’estil de la Gameboy, però d’una mida molt més reduïda.


Comptaven amb la seva pròpia pantalla (monocrom d’1,2 polzades), altaveu, quatre botons i pad digital, a més de posseir un port que servia tant per connectar-la al comandament, com per adjuntar-la a una altra VMU.
 

 

Això últim creava la possibilitat de jugar a dobles amb certs programes, o d’intercanviar arxius entre ambdues unitats.

 

 

Però tot i ser una autèntica meravella en el seu concepte, disseny i funcionalitats, tenia un punt feble bastant limitador: podies fer-la servir com a consola independent i gestionar els teus arxius sense que estigués endollada a la de sobretaula, però funcionava amb unes piles CR2032 (dues unitats), que no donaven per més de 3 hores de gaudi (en aquells dies de 1998, cada pila costava entre 200 o 300 pessetes).


Una gran quantitat de jocs de Dreamcast tenien l’opció de mostrar certes dades a la seva pantalla, com ara marcadors de vida, munició o mapes.


És a dir, feia les vegades de pantalla secundària. Els mateixos GD-Roms dels jocs també contenien la possibilitat de descarregar mini-jocs a la VMU (no tots els títols, però), essent alguns dels més famosos el Sonic Adventure, Zombi Revenge i Power Stone (aquests dos últims contenien tres mini-jocs cadascun).


Les VMU comptaven amb 128 Kb (un total de dos-cents blocs), dels quals 100 Kb servien com a quantitat d’emmagatzematge, i els 28 Kb restants com a cau destinada a les funcionalitats de la consola.


Els models sense pantalla podien comptar amb fins a vuit vegades aquesta quantitat, essent la gran majoria fabricats per tercers.


A Europa es van distribuir models a joc amb el color blanc de la consola principalment, mentre que als EEUU i al Japó es van vendre en multitud de tonalitats diferents, així com en versions amb dissenys de diverses llicències, i fins i tot transparents.


Esmentar que Dreamcast també podia ajudar-se de la connexió amb Neo Geo Pocket, fent aquesta última les vegades de segona pantalla amb certs jocs d’SNK; es connectava mitjançant un cable que es venia per separat.


Com a següent afegit d’importància, Sega va decidir que era el moment adequat per comptar amb opcions en xarxa de sèrie, adjuntant un mòdem estàndard amb la videoconsola. Aquest perifèric, tant al Japó com a Europa, es va incloure amb l’especificació de 33,6 KBit/s, que es va canviar per un de 56 KBit/s a USA.


Des d’aquest moment, els models fabricats al Japó també van adjuntar l’integrat en les consoles NTSC-USA. En canvi, les úniques consoles Dreamcast que no van incorporar mòdem de sèrie van ser les comercialitzades al Brasil, de la mà de Tec Toy.


Gairebé al final de la seva producció es va llançar el Broadband Adapter, que comptava amb les especificacions 10/100 MBit i que es va convertir, dins del món pirata *, en la millor opció per copiar jocs originals a tota velocitat.


* Aquests es llegien des del lector de la Dreamcast, connectant-se aquesta al PC gràcies a un programari específic.


També va existir un adaptador LAN de 10 MBit, però només va ser llançat en territori nipó, i no funcionava amb cap programari de tercers, essent tan sols compatible amb el navegador de Sega.


Dreamcast va ser la pionera a oferir connectivitat per xarxa de sèrie, però no la primera a fer-la servir, deixant aquest honor a la més antiga consola 100% 16 Bits de la història: Intellivison (no confondre amb Coleco Vision).

 

 

A grans trets, ja tenim pràcticament totes les dades per fer-nos una idea de les seves especificacions finals, però per a arrodonir-ho les veurem detalladament:


- CPU: Hitachi 128 Bit graphics engine with an on-board RISC processor SH4 (200MHz 360 MIPS/1.4 GFLOPS 5.000.000 Poly/s). Traduït, era 1,4 vegades més potent en operacions de punt / coma flotant que un Pentium III a 500 MHz.


- Graphics Xip: NEC PowerVR2DC (rendering capacity: over 3 million polygons per second).


- Maquinari Graphic Effects: bump mapping, Triangular / Quad Engine, real-time lighting, fog, scaling, rotation, alpha-blending, trilinear filtering, super sampling anti-aliasing, texture filtering, perspective correction, ARGB gouraud shading, MIP-mapping: point, bilinear, trilinear, anisotropic environment mapping, specular effects. (quanta mariconading acabada en ing).


- Colors: 16.7 million.


- Sound Processor: 32-bit Yamaha Super Intelligent Sound Processor (simultaneously articulates 64 sounds).


- Operating Systems: customized OS using Windows CE: Supports Direct X, Microsoft Visual Studio development System Version 5.0 and refined Visual C++.


- Arcade: will be compatible with the DC-based Naomi arcade board.


- RAM: 16 MByte (64 MBit SD-RAM x 2) main system, 8MB of VRAM and 2 MB for Audio RAM. 26 MB RAM total.


- CD-ROM Drive: 12-speed (Maximum)


- Format: proprietary GDROM by Yamaha, with 1,2 Gb.


- Modem: a built-in 33.6 Kbps modem with full support for V34, V42 and MNP5. It can be upgraded with faster modems and cable modems. The US Dreamcast will likely use a 56k modem.


Els més curiosos, o aquells que ja coneguin la màquina i els seus secrets, s’hauran adonat que a les especificacions tècniques hi figuren dos detalls fins i tot no comentats: Windows CE i Naomi.

 

 

Començant per Windows Compact Enbedded, us diré que Dreamcast era totalment compatible amb aquest sistema operatiu de Microsoft, el qual va ser creat amb els dispositius embeguts en ment.


Això permetia que aquells programadors familiaritzats amb Windows i que no volguessin emprar l’OS propi de la blanca de Sega, poguessin treballar en el seu producte com si d’un joc de PC es tractés.


La seva compatibilitat amb Visual C++, Direct X i Visual Studio, transformava la Dreamcast en un autèntic PC.


Ara bé, el problema més pronunciat d’aquesta opció era la ingent quantitat de recursos que consumia en comparar-lo amb el Dreamcast OS; es pot dir que era més que vàlid per desenvolupar jocs o aplicacions que no necessitessin de tot el múscul de la màquina.


Un exemple de la seva problemàtica es trobava en la conversió del Sega Rally 2, el rendiment del qual es ressentia en forma de brusques baixades de frames, mentre la consola tenia potència per moure’l sense despentinar-se. Va ser un dels primers jocs de Dreamcast amb el segell de Powered by Windows CE.


Era una opció realment interessant, i venia donada en part pels molts maldecaps que la Saturn, i la dificultat de programar sobre la mateixa, va generar-li a Sega.


En realitat, el cicle de vida de la consola va ser tan curt (2 anys) que no hi va haver ni tan sols oportunitat de perfeccionar-la perquè rendís millor, i realment va poder donar-se aquest cas, com han anat demostrant els milers d’aficionats que han creat homebrew gràcies a ell.

 

D’altra banda, i tornant a la comparativa amb la Saturn, a Sega tenien bastant clara una idea: el maquinari que creessin de sobretaula seria 100% compatible amb la seva versió recreativa. D’aquesta manera, i desenvolupada en paral·lel, es va crear la Naomi, l’equivalent Arcade a Dreamcast

 

 

Saturn i ST-V compartien arquitectura amb algunes diferències menors, i això va servir per portar, gairebé sense esforç, versions 1:1 d’alguns dels arcades més cridaners de la seva època, com per exemple Radiant Silvergun o Die Hard Arcade.


Així que el pla de Sega Japan tenia sentit: es creava un maquinari accessible a nivell econòmic i senzill d’utilitzar, i al mateix temps s’asseguraven conversions directes per a la consola de sobretaula.


També és important l’avantatge que això suposava a l’hora de vendre la tecnologia en qüestió: “Ens compres una Naomi i temps després, sense gastar un duro en la conversió, el publiques per a la nostra consola de sobretaula”. Simplement brillant.


Així que Naomi era això: una Dreamcast en versió recreativa.


Les diferències més cridaneres van ser que uns certs jocs de Naomi es distribuïen en cartutxos, i no només en GD-Roms. A més, la placa comptava amb el doble de memòria de vídeo (16 Meg) i quatre vegades més de cau de so (8 Meg).


Que contingués més recursos no implica que tots els jocs els utilitzessin, però existien una majoria de títols que funcionaven sota les mateixes especificacions que la Dreamcast, realitzats així amb la vista posada a una conversió directa.


L’altra diferència a destacar era que els jocs en format ROM (cartutxos) feien les vegades de memòria cau ultra-ràpida (el normal eren 172 Mb com a màxim, tot i que va poder ampliar-se aquesta quantitat), ja que l’accés d’aquest sistema permetia eliminar els temps de càrrega i accedir immediatament a qualsevol dada emmagatzemada.


Naomi comptava, com la Dreamcast, amb la capacitat de donar sortida en VGA (més del 80% dels jocs de Dreamcast es van programar amb compatibilitat en alta resolució), tot i que els mobles Arcade funcionaven, en una aclaparadora majoria, al costat de pantalles RGB CRT... aquest motiu feia que la sobretaula, connectada per VGA, lluís al doble de resolució que la mateixa partida en recreatives.


És a dir, la majoria de nosaltres hem jugat als arcades de Naomi en baixa resolució.

 

 

Com que ja tenim, més o menys, totes les dades importants a l’entorn de la màquina final, només ens queda explicar que muntava un multi-port capaç de donar suport fins a quatre comandaments, i que comptava amb la possibilitat de ser mostrada a través d’RF/antena (al nostre país es va distribuir, almenys inicialment, amb aquesta connexió)


VGA, RGB SCART, S-VÍDEO i COMPÒSITE

 

La Dreamcast va ser llançada al Japó el 27 de novembre de 1998, i va comptar inicialment amb els jocs Virtua Fighter 3, Godzilla Generations i Pen Pen Trilcelon.


El primer va ser criticat molt durament per l’aspecte final que lluïa, inferior al de la recreativa original, que corria sobre una placa Model 3, molt limitada tècnicament en comparació amb Dreamcast / Naomi.


Això va suposar un cop dur per a Sega, ja que tot i alabat en la seva jugabilitat, va resultar una decepció per als que estaven expectants per comprovar com de potent era la nova consola.


Recordem que Sega venia la màquina assegurant que aquesta comptava amb les mateixes qualitats que el seu nou maquinari recreatiu, i el primer joc potent a aparèixer, pertanyent a una generació anterior, lluïa molt per sota de l’original... Això va donar a la màquina una imatge molt distant de la realitat, i avui dia n’hi ha prou amb veure en funcionament el fabulós Dead Or Alive 2 per adonar-se que gaudia de molta més potència de la que va mostrar amb Virtua fighter 3, però és clar, en el seu llançament això era impossible.


Per si no n’hi hagués prou, el títol de Godzilla tampoc va aconseguir enlluernar, ni jugable ni tècnicament, i Pen Pen Trilcelon era un joc molt simple de farciment, incapaç d’incitar ningú a comprar una nova màquina.


Encara afegirem que el llançament es va veure llastrat per una alarmant falta d’estoc, un problema ocasionat per NEC en no poder complir amb els terminis exigits per la fabricació del xip gràfic de la consola.


En definitiva, Dreamcast va ser un fracàs que Sega no s’esperava, i menys encara a la seva pròpia terra, pel que va costar bastant de donar-li la volta al tema...

 

 

El 9 de setembre de 1999 la màquina va ser llançada als EEUU i, per a sorpresa de la pròpia Sega, que esperava uns resultats continguts, va acabar convertint-se en un rècord Guiness de vendes durant les primeres 24 hores, col·locant-ne la barbaritat de 225.000 unitats (poden semblar poques, però en aquell moment els videojocs encara no eren una afició tan global com avui dia).


En dues setmanes van aconseguir vendre 500.000 Dreamcast, superant qualsevol altre llançament similar, fins i tot entre la competència. Rècord històric!


El triomf semblava estar assegurat.


Com a dada curiosa, un nombre contingut de les primeres unitats d’aquell país va comptar amb lectors defectuosos, fet que gairebé no va transcendir en comprometre’s Sega a un canvi immediat per una unitat nova.


En aquest territori la consola va comptar amb prop de 20 títols de llançament, entre els quals destacaven Soul Calibur, Sonic Adventure, The House of the Dead 2 i Power Stone. Res a veure amb l’estrena japonesa...


Tan sols un mes més tard (el 14 d’octubre) es posava a la venda en territori europeu, obtenint també uns resultats bastant bons, encara que molt distants del rotund èxit viscut al continent americà, col·locant 100.000 unitats el dia de la seva estrena.


Toy Commander, Sega Rally 2, Virtua Fighter 3tb, Soul Calibur i Sonic Adventures van ser els llançaments més destacats a Europa.


Amb l’excepció del fracàs al Japó, tot semblava indicar que la nova de Sega comptaria amb una gran afició, però diversos factors van influir en la posterior caiguda de les vendes.


D’una banda, és necessari incidir en la fama de la companyia, que si bé havia anat minvant durant els últims espeternecs de les 16 Bits, i gairebé desapareixent en l’era de les 32, continuava tenint el seu públic fidel. A més, Sega continuava sent la número 1 dels Arcades, i aquesta publicitat era suficient com perquè una important quantitat d’aficionats somiés amb la seva nova videoconsola.


Sega sempre va tenir els seus fidels, indubtablement, i aquests van ser els primers a fer-se amb la seva Dreamcast, però una vegada venuda als incondicionals, com vendrien la consola a la resta?


Era molt difícil aquest propòsit, ja que Sega havia restat importància a la seva mascota durant el regnat de la sisena generació (per exemple, Sonic no va tenir cap gran joc als 32 Bits) i tampoc havia creat cap altre títol d’importància massiva.


Els seus grans jocs van ser minoritaris, igual que la seva plataforma, i això va convertir les franquícies de la mateixa en títols desconeguts.


Tanmateix, durant aquest mateix període, tant Sony com Nintendo van desenvolupar reclams de summa importància, IP´s que estaven de moda i en boca de tothom, al que hem de sumar el gran boom d’aquell moment: FIFA.


És curiós que la gran saga d’EA naixés en una plataforma de Sega (Megadrive), però que amb el temps es convertís en el gran reclam de les altres màquines.


La PSX va vendre milions d’unitats gràcies a la franquícia d'EA Sports, principalment després de l’èxit rotund del FIFA 98, i en ser la màquina més venuda el joc es va associar a la plataforma.


Hem de tenir en compte que a finals dels ‘90, era molt recurrent emprar el terme despectiu els del FIFA a l’hora de referir-se als casuals / fashion victims d’aquella època.

 

 

El problema de Sega (que no era fútil) fou no comptar amb el suport d’EA.


En primer lloc, perquè EA posseïa una quantitat important d’accions de 3DFX, i hem de recordar que la marca de l’eriçó els va rebutjar per treballar amb NEC.


En segon lloc, perquè EA va proposar a Sega publicar (en exclusiva) els jocs esportius de la seva nova plataforma, fins i tot temps abans del llançament de la mateixa Dreamcast.


Però aquesta exclusivitat havia de ser total, és a dir, ni Sega ni cap altra companyia podrien llançar títols d’esports per a la Dreamcast.


Això va suposar una gran desfeta per a Sega en aquell moment, ja que la majoria de l’èxit que la marca va obtenir a USA amb la seva 16 Bits es va deure als títols esportius d'EA, en part; però és clar, altres franquícies com ISS o les pròpies de Sega (com el Virtua Soccer), eren molt demandades en el mercat.


La qüestió és que Sega no va acceptar i EA es va negar a desenvolupar jocs per a la seva plataforma.


Es podria dir que aquestes absències no molestaven en absolut el Hardcore Gamer del moment, però les franquícies d'EA eren jocs de masses, i va ser un factor que va tombar el seu creixement en vendes.


D’altra banda, les connexions a Internet encara eren una cosa minoritària i bastant costosa (almenys a Europa), el que convertia un dels majors reclams de la plataforma (el joc en xarxa) en una cosa molt secundària.


Per si això fos poc, la gran majoria de la publicitat de Sega tractava aquest factor com a prioritari, fent constants referències a la possibilitat de jugar contra qualsevol, a qualsevol racó de món. En canvi, no parlaven d’especificacions i amb prou feines mostraven imatges dels seus millors títols...


Enrere quedaven aquests magnífics anuncis on Sega mostrava tot l’arsenal, i en els que era profeta a vendre tecnologia fins i tot inexistent.


Algú va dir Blast Processing?

 

Com és lògic, ha d’afegir-se a aquesta sèrie de factors l’expectació dels usuaris davant la novetat de Sony.


D’acord que la PS2 no va arribar fins al 2000, però des del moment en què Sega va anunciar oficialment la seva Dreamcast, no va parar de vendre les virtuts de la seva propera màquina, dotant a la premsa de promeses tècniques que deixaven la màquina de Sega a l’altura del betum. A més, com que Sony havia tingut la major quota de mercat durant l’anterior generació, la seva paraula tenia una validesa absoluta per a milions d’usuaris...


I van ser legió els que, fins i tot temptats per la màquina de Sega, van esperar al llançament de la PS2 a l’hora de triar plataforma.


Ja per anar acabant, si repassem tota aquesta trajectòria hem vist problemes ja durant la seva creació, deutes pendents pels fracassos comesos des de l’era dels 16 Bits, publicitat desencertada (o no prou contundent), poques aliances establertes amb companyies de tercers, i un llançament de maquinari durant un període de marcat salt tecnològic, el que sumat a una importantíssima falta de credibilitat de l’empresa ens dona la idea de tots els entrebancs que van acompanyar la Dreamcast des de l’inici.

 

Uns entrebancs que es van potenciar encara més en el moment en què Sony va llançar la PS2, que comptava amb una tecnologia més moderna i el potent reclam del DVD.

 

Al final, l’any 2001, i després de portar només dos anys al mercat, Sega va anunciar que deixava de fabricar el seu sistema, abandonant posteriorment el negoci del maquinari a nivell casolà (no així el recreatiu) i convertir-se en una third party més.


Jo sempre m’he considerat un Seguero de Pro, fins i tot reconeixent tant les virtuts de les altres empreses com els defectes de Sega, però no crec (ni creuré mai) que la Dreamcast fos un fracàs per l’usuari (sí per a Sega), i m’explico:


Durant els 80 i 90, els que ja practicàvem l’amor pel videojoc, anhelàvem poder gaudir amb els jocs dels Arcade al nostre saló sense que hi hagués cap diferència, però a l’hora de la veritat les consoles no eren tan potents i, per molt vàlids que fossin alguns ports, no acabava de ser el mateix.


Amb la Saturn gairebé es va aconseguir aquesta meta, però la majoria de conversions recreatives es van quedar al Japó. Tot i això, i comptant amb la gran potència en 2D que posseïa la màquina, els jocs poligonals no rendien bé, pel que l’objectiu es va aconseguir a mitges.


En canvi, amb la Dreamcast posseïes una autèntica placa Naomi, més potent que qualsevol altra recreativa del moment, i que oferia potència suficient com per reproduir amb qualitat 1:1 qualsevol videojoc nascut a les maquinetes. Per fi els consolers teníem a l’abast, i a un preu de riure, quelcom superior als arcades.


I és que en aquells temps aquest era el desig de l’autèntic juganer, i el gaudi infinit que transmetia anar a comprar-se un Virtua Tennis, un House of the Dead 2 o un Crazy Taxi (per exemple) i comprovar que era exacte (de vegades superior) a la seva versió de recreativa, et convertia en el propietari d’una cosa única fins a aquell moment (amb l’excepció de les caríssimes Neo Geo).


El catàleg que va aparèixer en tan sols dos anys va ser devastador, i n’hi ha prou amb esmentar que la Dreamcast posseïa més jocs first party que Gamecube i Xbox...


Dreamcast
va ser l’experiència més reeixida fins al seu moment, i l’única dins d’aquesta generació a centrar-se en el joc directe, en l’Arcade de tota la vida, de cara a convertir el videojoc en una cosa propera a les experiències fílmiques.


Això no la converteix en millor, doncs els dos enfocaments són ben vàlids, però sí en una cosa exclusiva i rematadament pura en comparació.


A nivell tecnològic pot ser que estigués per sota de la PS2, però no oblidem que els seus jocs van competir contra els d’una generació anterior, i que mai es va arribar a programar res que posés la consola al límit.


Si la Xbox hagués fracassat (posem per exemple, als dos anys de vida), Project Gotham Racing hagués estat el seu joc de carreres més potent; però en canvi es va continuar programant en ella, i al final del seu cicle va aparèixer Project Gotham 2, que fins i tot corrent sobre el mateix maquinari era unes 6 vegades més potent...


Hi ha qui compara MSR amb GT3, o fins i tot Shenmue amb el Tekken 4 (juro que ho he llegit), però tot i quedar clar que la Dreamcast mai hagués arribat al sostre tecnològic de la PS2, no heu d’oblidar que la majoria dels jocs de la Dreamcast van a 60 Fps i llueixen en alta resolució, el que vol dir que si ho haguessin programat tot a 30 Fps i baixa resolució, haurien tingut més del doble d’amplada de banda...


I insisteixo, la màquina no era tan potent com la PS2, però amb mínimes retallades va poder mostrar jocs molt similars en acabat (amb menys efectes gràfics pel mig).


No va ser tan potent, però tampoc tan limitada en comparació com alguns pensen, i a més costava la meitat.

 

 

Només espero, per finalitzar i deixar d’avorrir-vos, que gràcies a aquest reportatge entengueu una mica millor el que era Sega i el que va ser la Dreamcast.


Una de les consoles més increïbles mai desenvolupades. Barata, resistent, amb centenars d’exclusives, i l’última representant del videojoc abans del nou mil·lenni.


L’ARCADE A CASA!

 

NOVETATS

26.08.24

26.08.24

01.06.24

Nova reparació:

-PSVR2; polir òptiques.

01.06.24

-PSVR2.

29.03.24

Nou contingut a Potenciar consoles:

-NEO GEO CD Z

09.03.24

Nous jocs analitzats:

-The Last Guardian.

-Heavy rain

13.01.24

Nou apunt important:

-Convertidor MVS a AES.

01.01.24

-Nou contingut a Reparació:

-NEO GEO CD.

24.12.23

27.11.23

Nou contingut a ARCADE:

-Monitors CRT.

21.05.23